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Doomの戦闘が現代のメタル音楽とともにどのように進化するか

著者 : Jonathan アップデート:Mar 26,2025

Doomシリーズは、メタル音楽の世界と長い間絡み合ってきました。これは、象徴的なサウンドトラックを聞いたり、その特徴的な悪魔のイメージを見たりする瞬間から明らかなつながりです。炎、頭蓋骨、悪魔のような生き物で満たされたゲームの美学は、アイアンメイデンコンサートの視覚的な才能を反映しています。重い音楽との絆は、ドゥームのゲームプレイと並んで進化しており、どちらもフランチャイズの30年の歴史を複数回復させています。スラッシュメタルルーツから、Doomはさまざまなメタルサブジャンルを介して冒険し、最新の記事であるDoom:The Dark Agesに至り、強力なメタルコアの影響をもたらします。

1993年、元のDoom's Soundtrackは、80年代後半から90年代前半の金属シーンから大きく描かれました。共同作成者のジョン・ロメロは、パンテラやアリス・イン・チェーンのようなバンドの影響を公然と認めています。より広い運命のスコアはスラッシュサブジャンルを受け入れ、メタリカと炭thr菌の音を反映し、ゲームのペースの速いアクションに合った緊急感を備えた火星の廊下を駆け巡りました。作曲家のボビー・プリンスの時代を超越したサウンドトラックは、ゲームの忘れられないガンプレイを完全に補完しました。

Doom:The Dark Ages -GamePlayスクリーンショット

6つの画像

10年以上にわたり、Doomの音楽はゲームプレイと同期し続けました。2004年に実験的なDoom 3が登場するまで、このサバイバルホラーにインスパイアされたゲームは、より遅く、より意図的なペースを導入し、新しいサウンドを必要としました。 IDソフトウェアは新鮮なインスピレーションを求め、トレント・レズナーは当初サウンドデザインで検討されていましたが、最終的にメインテーマを作曲したのはクリス・ヴェンナとクリント・ウォルシュでした。ツールの「ラテラス」を連想させる彼らの作品は、Doom 3のSFホラー設定にふさわしい不気味な背景を提供しました。その商業的な成功にもかかわらず、Doom 3のデザインは、2000年代初頭のFPSゲームのより広い進化を反映して、シリーズ内の異常と見なされています。

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開発の課題の後、Doomは2016年に完全なオーバーホールで戻ってきました。監督のマーティ・ストラットンとヒューゴ・マーティンは、シリーズをそのルーツに戻し、ミック・ゴードンのサウンドトラックはサブベース周波数とホワイトノイズを特徴として、心ポンドエクスペリエンスを作り出しました。 Doom 2016のスコアは、しばしばプレイ可能なDjentアルバムと呼ばれ、ビデオゲームの歴史で最も有名なものの1つになりました。課題は、2020年にDoom Eternalでこれを上回り、Metalcoreのジャンルにさらに寄りかかって、Bring Me The Horizo​​nやArchitectsのようなバンドの影響を反映しています。最終的なミックスに関するいくつかの論争にもかかわらず、ゴードンの影響は否定できず、押しつぶされた故障と電子要素を混ぜ合わせました。

Doom:The Dark Agesは、Eternalの速いアクションからより意図的なペースに移行するゲームプレイで、新しい章を紹介します。仕上げの動きによって作られたサウンドトラックは、過去と現在の金属の影響から引き出され、ノックされたゆっくりとゆったりとしたスラッシュのような要素と元の運命を連想させます。この進化は、現代の金属のより広範なトレンドを反映しており、バンドがジャンルを越えて実験しています。

Doom:Dark Agesがシリーズのレガシーに基づいて構築することを約束するように、ゲームの戦闘とサウンドトラックが引き続き魅力の中心であることは明らかです。神話の生き物に乗ったり、巨大なメカを操縦するなどの新しいゲームプレイ要素を使用して、Doomはそのルーツに忠実でありながら境界を押し広げています。ヘビーミュージックとドゥームの最新作に興奮していることは、ファンがスリリングな体験をしていることを示唆しています。

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