Lo último que esperaba Doom: la edad oscura para recordarme fue Halo 3. Y, sin embargo, a mitad de camino a través de una reciente demostración práctica con la precuela gótica de ID Software, me encontré montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando una salva de fuego de ametralladora a través del lado de una barca de batalla demoníaca. Con las torretas defensivas de la embarcación destruidas, aterricé mi bestia sobre el barco y cargé a través de sus cubiertas inferiores, convirtiendo a toda la tripulación en unos pocos galones de pendiente roja. Segundos después, la calentera era tostada, y estallé en su casco, saltando sobre mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.
Aquellos familiarizados con el histórico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán instantáneamente la forma del asalto del Master Chief a los tanques escarabajos del Pacto. El Hornet similar al helicóptero puede haber sido cambiado por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser para un bote volador oculto, pero el núcleo de la experiencia sigue siendo: un asalto aéreo que pasa a una acción de embarque devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento en la demostración que me recordó a Halo. Si bien el núcleo de combate de la edad oscura es inequívocamente y singularmente doom, el diseño de la campaña parece tener un giro muy "tirador de finales de los años 2000", gracias a su amor por las escenas elaboradas y un mayor impulso para la novedad del juego.
En dos horas y media, jugué cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. Solo el primero, el abridor de la campaña, se parecía al diseño de ritmo muy mapeado de Doom (2016) y su secuela. Los otros me vieron pilotando un colosal mech, volando el dragón mencionado anteriormente y explorando un campo de batalla abierto salpicado de secretos y poderosos miniboses. Es una desviación significativa de la búsqueda habitual de Doom de la pureza mecánica, en lugar de sentirse similar a los gustos de Halo, Call of Duty y, extrañamente, los viejos juegos de James Bond como Nightfire, todos los cuales prosperan en piezas de piezas con guiones y mecánicos de novedad que se estrella invitada para una misión o dos.
Esta es una dirección fascinante para la fatalidad, porque una vez, la serie se giró en U de esto. El Doom 4 cancelado se parecía a Call of Duty, no solo debido a su estética militar moderna, sino también gracias a un mayor énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Después de años de trabajo, ID Software concluyó que tales ideas simplemente no eran una buena opción para la serie, desechándolas a favor de la Doom (2016) mucho más enfocada. Y sin embargo, en 2025, aquí están en la edad oscura.
El ritmo rápido de la campaña está marcado con nuevas ideas de juego que recuerdan a las novedades más grandes de Call of Duty. Mi demostración se abrió con una escena larga y elaborada, (re) presentando el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Centinelas nocturnos, los hermanos en los caballeros del doom Slayer. El tipo grande mismo se representa como una leyenda aterradora; Una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Si bien toda esta tradición será familiar para los obsesivos de la fatalidad que se derramaron sobre las entradas del Codex de los Juegos anteriores, el enfoque profundamente cinematográfico con el que ahora se presenta se siente muy nuevo. Muy diferente. Muy halo. Eso continúa en los niveles en sí, con los centinelas de la NPC dispersos por el entorno similar a los marines de la UNSC. Si bien no luchan junto a ti (al menos no en los niveles que demostré), ciertamente hay una mayor sensación de que eres parte de un ejército, como el jefe maestro, eres la cabeza de lanza invencible de una gran fuerza.
Hay mucho trabajo de personajes en la escena introductoria, y queda por ver si esto es algo que Doom realmente necesita. Soy un gran admirador del ligero enfoque de la historia de los juegos anteriores, y parte de mí preferiría que la Edad Media continuara contando el cuento del Slayer a través del diseño del entorno y las entradas del Codex, reservando la cinemática solo para las grandes revelaciones a la eterna. Pero mientras tengo mis reservas, las escenas afortunadamente conocen su lugar: se ven una misión y nunca se los vuelven a ver, negándose a interrumpir el intenso flujo de Doom.
Sin embargo, hay interrupciones en otras formas. Después de esa misión de apertura, que comienza con la matanza de escopeta pura y termina con ustedes, parados, los Caballeros del Infierno usando el increíble nuevo escudo del Slayer, me arrojaron a la cabina de un Atlan Mech similar al Pacífico y me pidieron que luchara al demonio Kaiju. Después de eso, estaba volando por los cielos en ese dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y recogiendo emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos crean un cambio de equipo significativo, puntuando el ritmo rápido de la campaña con nuevas ideas de juego que recuerdan a las novedades más grandes de Call of Duty, como la secuencia de cañones AC-130 de Modern Warfare o las misiones de lucha contra perros de Infinite Warfare. El Atlan es lento y pesado, y la perspectiva de los rascacielos hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer. Mientras tanto, el dragón es rápido y ágil, y el cambio a una cámara de tercera persona amplia da como resultado una experiencia muy diferente que siente una dimensión lejos del fatalidad clásica.
Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en este tipo de variedad. Half-Life 2 y Titanfall 2 son el estándar de oro para ello. Halo ha sufrido tanto tiempo en parte porque su combinación de secuencias vehiculares y en el pie le proporciona una rica textura. Pero no estoy seguro de si esto funcionará para Doom. Al igual que con Eternal, la Edad Media es una vez más un tirador maravillosamente complejo para jugar: cada segundo exige su atención completa mientras se entrelazan los disparos, los lanzamientos de escudo, las lencas y los brutales combos cuerpo a cuerpo. En comparación, las secuencias de Mech y Dragon se sienten anémicas, despojadas y prácticamente en rieles, sus compromisos de combate tan estrechamente controlados que casi se parecen a los QTE.
En Call of Duty, el cambio a conducir un tanque o disparar desde un círculo de círculos funciona porque la complejidad mecánica de tales secuencias con guión no está muy alejada de las misiones sobre el pie. Pero en la Edad Media, hay un claro abismo entre los estilos de juego, tanto que es similar a un estudiante de guitarra de la escuela secundaria que toca junto a Eddie Van Halen. Y aunque sé que el combate central de Doom siempre será la estrella, cuando estoy ganando el mocoso de un demonio gigante con un golpe de mech con cohete, no debería desear estar de vuelta en el suelo usando una "mera" escopeta de doble cárcel.
Mi última hora de juego vio la edad oscura cambiar a otra apariencia inusual, pero una construida sobre lo que se siente como una base mucho más resistente. "Siege" es un nivel que devuelve su enfoque al mejor juego de armas de ID, pero abre el diseño de nivel de claustrofóbico típicamente de Doom en un gran campo de batalla abierto, su geografía cambiando entre estrecho y ancho para proporcionar una miríada de caminos y arenas de combate. El objetivo, destruir cinco portales de Gore, tiene la misma energía que las misiones multipjetivas múltiples de Call of Duty, completa en cualquier orden, pero me recordaron una vez más halo: la gran escala de este mapa versus las rutas más estrictas del nivel de apertura evoca el contraste entre los entornos interiores y exteriores de Halo. Y, como Halo, la novedad aquí es que los excelentes sistemas de tiradores de núcleo reciben un nuevo contexto en espacios mucho más grandes. Debes repensar el rango efectivo de cada arma en tu arsenal. Su ataque de carga se emplea para cerrar distancias de longitud de fútbol. Y el escudo se usa para desviar la artillería disparada de cañones de tanques de gran tamaño.
La desventaja de expandir el espacio de juego de Doom es que las cosas pueden estar un poco desenfocadas: me encontré retrocediendo y recorriendo caminos vacíos, lo que realmente mata el ritmo. Es aquí, me gustaría haber visto la edad oscura que se ve más cerca de Halo arrojando el dragón a la mezcla y usándolo como un Banshee; Ser capaz de volar a través de este campo de batalla, lloviendo el fuego antes de la batería en una batalla miniboss, habría ayudado a mantener el ritmo y hacer que el dragón se sienta más integral para la experiencia. Si tal nivel existe más allá de lo que he visto, estaré muy feliz.
Sin embargo, independientemente de la forma general de la campaña completa, me fascina que gran parte de lo que he visto se siente como una resurrección y una reinterpretación de ideas que alguna vez se consideraron un mal ajuste para la serie. Se lanzó muy poco de la Doom 4 cancelada para que el público lo vea, pero un informe de Kotaku de 2013 pinta una imagen distinta. "Hubo muchas piezas de set", dijo una fuente a la publicación, entre ellas supuestamente una "escena de vehículos obligatorios". Y eso es exactamente lo que tenemos en las secciones de Atlan y Dragon: secuencias guionadas mecánicamente simples que se remontan a los niveles de vehículos novedosos de los tiradores de la era Xbox 360.
Hablando con NOCLIP en 2016, Marty Stratton de ID Software confirmó que Doom 4 "estaba mucho más cerca de algo como [Call of Duty]. Mucho más cinemato, mucha más historia. Muchos más personajes a tu alrededor con los que estás en el transcurso del juego". Todo eso fue desechado, por lo que es realmente fascinante ver que gran parte de eso regresa en la Edad Media. Esta es una campaña que presenta grandes piezas de acción de internado, cinemática deliciosamente renderizada, un elenco mucho más amplio de personajes y revelaciones enormes de la tradición.
La pregunta ahora es: ¿esas ideas fueron siempre una mala idea para la fatalidad, o fueron solo una mala idea cuando se parecían demasiado a Call of Duty? Parte de mí es tan escéptico como los fanáticos que una vez denunció "Call of Doom", pero también estoy entusiasmado con la idea de que el software de identificación finalmente haga que ese enfoque funcione al injertarlo en la fórmula moderna de Doom ahora probada.
El corazón latido y sangriento de la edad oscura, sin duda, sigue siendo su combate en el pie de pistola. Nada en esta demostración sugirió que no será en el centro del escenario, y todo lo que jugué afirma que es otra reinvención fantástica del núcleo de Doom. Creo que solo es lo suficientemente fuerte como para apoyar una campaña completa, pero el software de identificación obviamente tiene otros diseños. Me sorprende que un par de nuevas ideas del estudio se sientan tan mecánicamente delgadas, y me preocupa que se sientan más como contaminantes que aire fresco. Pero todavía hay mucho más que ver, y solo en el tiempo estas misiones de demostración fracturadas serán contextualizadas. Y entonces espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para volver al juego de armas inigualable de ID, sino para satisfacer mi curiosidad. ¿Es Doom: la Edad Media una buena campaña FPS de finales de los 2000 o una desordenada?