Le jeu d'action RPG occidental "Renatis" sortira le 27 septembre, suscitant les attentes ! Ce jeu a été développé par FuRyu et édité par NIS America. Il est disponible sur les plateformes Switch, Steam, PS5 et PS4. A la veille de sa sortie, nous avons eu l'occasion d'interviewer son producteur créatif TAKUMI, le scénariste Nojima Kazushige et le compositeur Yoko. Shimomura. L'interview s'est déroulée par étapes. La partie de TAKUMI a été réalisée par appel vidéo et traduite et organisée par Alan de NIS America et la partie de Shimomura Yoko a été complétée par e-mail.
TouchArcade (TA) : Veuillez vous présenter brièvement ainsi que votre travail chez FuRyu.
TAKUMI : Je suis le réalisateur et producteur de FuRyu. Mon travail consiste principalement à créer de nouveaux jeux et à développer de nouveaux projets. Le concept original du jeu "Renatis" a été proposé par moi. J'ai produit, réalisé et j'ai été impliqué dans tous les aspects du projet du début à la fin, c'est donc moi qui me suis occupé de tout concernant Renatis.
TA : J'ai joué à des jeux FuRyu auprès de nombreux éditeurs depuis l'ère 3DS, notamment PS Vita, PS4, PS5, PC et la plupart des jeux Nintendo Switch. Renatis a l'impression qu'il attire plus d'attention que n'importe quel jeu FuRyu que j'ai vu. En tant que producteur créatif, que pensez-vous de cela ?
TAKUMI : Tout d’abord, je suis très content, je suis positif à ce sujet. Je suis simplement heureux que les gens l'aiment autant. En ce qui concerne l'attention et la popularité qu'il a reçues, j'ai l'impression qu'il a reçu plus d'attention à l'étranger qu'au Japon. J'ai vérifié les choses sur Twitter et j'ai remarqué que la plupart du temps, lorsqu'ils publient des informations sur les jeux, des bandes-annonces, etc., la plupart des commentaires qu'ils reçoivent proviennent de personnes extérieures au Japon. Il a donc déclaré que la base de fans du jeu à l'étranger est très importante, ou qu'elle le sera.
Et, comme vous l'avez mentionné, ce jeu a reçu jusqu'à présent plus de commentaires et d'interactions positives de la part des utilisateurs que n'importe quel jeu FuRyu dans le passé. Je suis donc ravi de voir qu'il soit si bien accueilli en Occident.
TA : Eh bien, ce jeu est maintenant sorti au Japon. Quelle a été la réaction des joueurs japonais ?
TAKUMI : En tant que personne qui aime des œuvres telles que "Final Fantasy" et "Kingdom Hearts", je pense que les fans de ces œuvres, en particulier les fans des œuvres de Tetsuya Nomura, semblent vraiment aimer ce jeu. Ils apprécient vraiment tout ce que je fais et j’ai vraiment l’impression qu’ils comprennent d’où je viens. Je les vois jouer au jeu et ils remarquent de petits détails et voient le scénario se dérouler et disent : « Oh, ouais, c'est comme ça que c'est censé être », « Ouais, je m'attendais en quelque sorte à ce que cela se produise ». Ils étaient donc très excités et vraiment plongés dans le monde de Renatis. Ils font passer les choses au niveau supérieur, même sans y être invités, comme : "Je me demande comment il va continuer cette histoire. Je me demande ce qui se passera ensuite. Je me demande..." Tous ces petits détails qu'il n'avait peut-être pas eus. Les fans ont déjà décidé d'aller de l'avant et réfléchissent déjà à ce qui se passera dans le futur.
Bien sûr, en tant que créateur, cela me rend très heureux, et cela m'inspire aussi à créer et à réfléchir à ce que je veux faire ensuite. En termes de gameplay, les jeux de FuRyu ont toujours quelque chose qui se démarque des autres jeux, ou qui ont quelque chose d'unique et de très FuRyu. De nombreux joueurs en sont également venus à apprécier ces choses et à les apprécier beaucoup. Donc, pour les joueurs qui ont toujours admiré les jeux de FuRyu et qui y jouent jusqu'à ce jour, ils semblent également aimer et apprécier ce jeu. Jusqu’à présent, la réponse des utilisateurs a été positive sur les deux fronts et les gens l’adorent.
TA : Je suis heureux que vous ayez mentionné Kingdom Hearts et Final Fantasy car je suis un grand fan de Kingdom Hearts et un adepte de longue date de Final Fantasy depuis l'annonce du jeu Friends of Fantasy, tous ont mentionné la bande-annonce de Final Fantasy XIII : Final Fantasy Type-0, et tout le monde a essayé de relier les deux, en parlant de la façon dont c'est connecté ici, comment c'est connecté là-bas ? Pouvez-vous nous dire si la bande-annonce de Final Fantasy XIII : Final Fantasy Type-0 et le cycle de battage médiatique qui l'entoure ont eu un impact sur le projet ?
TAKUMI : Cette question est assez sensible. C'est un sujet sensible. Il y a certaines choses que je peux dire et d'autres que je ne peux pas dire à propos de ce problème, mais je tiens à souligner spécifiquement qu'en tant que fan du travail de M. Nomura et en tant que personne ayant regardé la bande-annonce originale de Final Fantasy XIII : Final Fantasy Personne de type 0, je voulais juste savoir à quoi ressemblerait le jeu, comment il se déroulerait, et toutes ces choses me passaient par la tête, et en tant que fan, je voulais me mettre au même niveau que les autres fans. . supérieur. En tant que représentant de ce fandom, je voulais créer ma propre version. Si ce jeu sort réellement, il ressemblera peut-être à ceci. Donc, en termes de relation de Renatis avec Final Fantasy XIII : Final Fantasy Type-0, on pourrait dire que c'est tout.
Je ne peux pas trop en dire, mais j'ai parlé à M. Nomura. Ils avaient discuté de plusieurs choses à ce sujet, et l'idée était que M. Nomura savait ce qu'il pensait et les choses dont ils avaient discuté. En tant que fan, en tant que personne qui aime vraiment ces œuvres, je voulais vraiment passer d'un fan à tous les autres fans. Je pense que les fans qui aiment ces jeux sont le groupe cible de Renatis.
En fin de compte, tout découle de l’inspiration de cette pièce particulière. Ainsi, voir cette bande-annonce initiale et cette première pensée « Je me demande à quoi cela va ressembler » a définitivement été l’inspiration de Rennatis. "Rennatis" est entièrement sa propre œuvre. Cela vient entièrement de mon esprit de créateur. Cela colore qui je suis en tant que créateur. Tout ce que je veux exprimer est contenu dans ce jeu. Il ne s’agit pas d’une copie ou d’un plagiat de quelque chose qui a existé auparavant, de quelque chose qui pourrait exister. C'est complètement original pour moi. Ce n’était qu’une première étincelle d’inspiration qui m’a fait réfléchir à ce que serait le monde. Tout le reste dans le monde de Renatis est ma propre création.
TA : Eh bien, parmi les nombreux jeux FuRyu auxquels j'ai joué au fil des ans, tels que "Lost Dimensions" et ainsi de suite, mes jeux préférés sont "Kalikula Effect 2", "Crymachina" " et "Sacrifice vivant de l'Alliance." Chaque jeu est généralement bon à 75 %, avec une histoire, une musique, etc. mémorables. Mais il y a certains domaines où cela ne fonctionne pas, nous constatons généralement des lacunes techniques, ou certaines personnes pourraient ne pas aimer le gameplay, etc. Je me demande donc si vous êtes satisfait de l'état actuel du jeu, puisque je sais que des mises à jour sont prévues.
TAKUMI : Le jeu est sorti initialement au Japon le 25 juillet, et depuis lors, nous avons eu une véritable diffusion en direct de l'essai du jeu, qui a été regardé et commenté sur Twitter, et depuis lors. activé, les gens auront la possibilité de jouer au jeu et de laisser des commentaires.
Évidemment, il est impossible de refaire le jeu, ou de faire quelque chose de radical, mais évidemment, nous pouvons améliorer quelques petits détails, comme l'ajustement de l'équilibre des boss dans le jeu, le nombre de fois où les ennemis apparaissent, certaines choses liées à ces choses sont liés aux fonctionnalités de qualité de vie, qui seront toutes abordées dans les prochaines mises à jour. Une mise à jour sera publiée au Japon le 1er septembre, puis, au moment de la mise à jour, nous prévoyons de recommencer à résoudre certains de ces problèmes.
Évidemment, s'il y a des bugs ou des lacunes techniques, etc., ils seront corrigés dans les mois à venir puisque le dernier DLC est prévu pour sortir en mai, donc d'ici là, nous continuerons. Faites attention aux retours nous recevons et intégrons autant de contenu dans le jeu que cela est raisonnable et possible.
Je tiens également à souligner spécifiquement que pour les joueurs occidentaux, la version du jeu que vous obtiendrez est en fait une version améliorée et peaufinée par rapport à la version sortie au Japon, alors attendez-la avec impatience. l'Occident La meilleure version du jeu jamais sortie.
TA : J'ai donc lu l'interview en deux parties de Famitsu avec M. TAKUMI, Yoko Shimomura et Kazunari Nojima (ici et ici) traduite par NIS America. C’est une longue interview en deux parties, et c’est vraiment bien. Tout d’abord, nous tenons à remercier NIS America d’avoir officiellement traduit cette interview pour nous. Deuxièmement, je veux parler de la façon dont vous interagissez avec eux deux parce que c'est tellement intéressant et hilarant. Je veux vous poser des questions à ce sujet. Comment les avez-vous contactés directement ? Leur envoyez-vous un message directement ou contactez leur représentant ou leur entreprise ?
TAKUMI : C’est à peu près ce que j’ai dit dans l’interview. La plupart sont des contacts directs. Je les ai contactés directement. Je ne les ai pas contactés via l'entreprise. Je n'ai pas envoyé d'e-mails très formels ou quoi que ce soit de nerveux. Concernant M. Shimomura, FuRyu a travaillé avec elle sur d'autres travaux dans le passé, donc j'avais un peu de connexion, mais quand même, je l'ai contactée via X/Twitter.
Quant à l'illustrateur du jeu, M. Nao Liang, je lui ai envoyé un message privé via X/Twitter. M. Kazugi, qui a également participé aux illustrations, je l'ai également contacté via X. M. Nojima, ils utilisent beaucoup LINE. Même après le démarrage du projet, de nombreuses communications se font encore via des messages privés. À aucun moment cela n’a été une chose très formelle. Je contacte simplement les gens selon leurs besoins et leur dis : « Hé, que veux-tu faire à propos de la musique ? C'est beaucoup plus compliqué que vous ne le pensez et différent des processus commerciaux habituels de l'entreprise.
TA : C'est tellement drôle. Il était logique de les contacter car ce sont tous deux des personnes très talentueuses et même si le principe et le contenu du jeu semblaient intéressants, je me demandais quel genre de travail vous avait poussé à les contacter personnellement ? Quelle est votre pièce préférée de leur travail ?
TAKUMI : Eh bien, en gros, je joue à Kingdom Hearts depuis que je suis enfant. Je pense que cela tient en grande partie au fait que ma personnalité et mes valeurs ont été façonnées par Kingdom Hearts. Donc, quand il s’agit de la musique de Shimomura-san, la forte impression qui me vient à l’esprit est celle de Kingdom Hearts. Et puis, dans le même ordre d’idées, j’ai joué à des jeux comme Final Fantasy VII et Final Fantasy X. Je pense que le scénario de Nojima-san reflète fortement cela. Je suppose que je dirais que j'aimerais le créer avec le scénario de Nojima-san et la musique de Shimomura-san.
Pour M. Shimomura, il est évident que la plupart des gens penseront à Kingdom Hearts. C'est un jeu très, très spécial. C'est une série de jeux à laquelle je joue depuis que je suis enfant. Cela a affecté mes valeurs et qui je suis en tant que personne. C’est donc quelqu’un avec qui je veux vraiment travailler.
Quant à M. Nojima, évidemment, je suis un grand fan de Final Fantasy VII, Final Fantasy X et d'autres œuvres. Je veux travailler avec eux parce que je veux juste travailler avec eux. J'adore leur travail et je souhaite collaborer avec eux.
TA : Je me demandais à quels jeux jouiez-vous avant de commencer à créer le jeu, et peut-être que ces jeux ont inspiré certains aspects de ce travail ? Avez-vous commencé à rechercher et à jouer à davantage de jeux d'action d'autres développeurs pour voir comment ils fonctionnent ?
TAKUMI : Pour être honnête, je suis moi-même un fan de jeux d'action. Donc, qu’il s’agisse d’un ancien jeu ou d’un nouveau, j’ai l’impression de tous les avoir joués. Que l'on veuille appeler cela de la recherche, c'est une autre affaire, mais j'ai joué avec eux, et je me suis beaucoup amusé avec eux, et évidemment, on pourrait dire, je me suis beaucoup inspiré d'eux.
Cependant, une chose que je tiens à souligner spécifiquement, et vous le savez en tant que personne ayant joué à de nombreux jeux FuRyu, est que FuRyu n'a pas le budget nécessaire pour faire quelque chose comme Final Fantasy VII Remake en termes d'échelle et d'échelle. Ou un jeu comme Rebirth. C'est un tout autre niveau. Lorsque je créais le jeu et que je réfléchissais à ce que je voulais faire, j'ai soigneusement réfléchi à ce que les joueurs trouveraient intéressant. Qu’est-ce qui plaira aux joueurs ? Faisons-le, puis essayons également de rendre tout le jeu amusant.
Donc, par exemple, même au-delà du gameplay, vous avez le scénario, vous avez l'histoire, vous avez toutes ces choses individuellement différentes, mais tout cela s'ajoute à ce qu'est l'expérience Rennatis. Je veux que les joueurs en fassent l’expérience dans son ensemble, pas seulement comme un jeu d’action. Si vous comparez Renatis à Final Fantasy VII : Rebirth, il ne peut évidemment pas rivaliser avec lui. Là où il peut rivaliser, c'est que dans son ensemble, en tant qu'expérience de jeu, il ne s'agit pas seulement d'une chose spécifique, mais de la somme de ses parties.
TA : Pouvez-vous nous dire combien de temps il a fallu pour réaliser "Renaldis" ?
TAKUMI : Environ trois ans, à peu près.
TA : Alors, comment travaille l'équipe pendant l'épidémie ?
TAKUMI : L'épidémie est à son paroxysme. Je ne pense pas que nous ayons pu interagir face à face pendant cette période. Mais je ne pense pas avoir eu trop de problèmes. La société de développement réellement responsable du développement du jeu forme un tout et nous sommes en mesure de travailler avec des équipes de développement de premier ordre. Si nous pouvons communiquer avec eux, je pense que nous pourrons passer à travers le match.
Une fois l'épidémie terminée, nous pourrons nous rencontrer face à face. Nous avons pu communiquer en mangeant. Je ne pense pas qu'il y ait un gros problème du côté du développement parce que nous ne pouvons pas nous rencontrer face à face à cause du coronavirus. Les choses ont commencé dès le début de la pandémie, surtout lorsque sortir et se rencontrer en personne était difficile.
Pour être honnête, au début, nous n’avions pas beaucoup d’occasions de discuter face à face. Cependant, au fil du temps et parce que nous avions beaucoup de réunions et autres, les membres de l'équipe avec lesquels nous travaillions sur le jeu étaient en fait au bureau. Parce que nous avons de bonnes lignes de communication directes avec les développeurs, les responsables des développeurs, nous avons estimé qu'il n'y avait aucun problème.
De plus, au fur et à mesure que le projet avançait, les choses se sont un peu détendues et j'ai pu rencontrer des gens face à face. Nous avons pu sortir manger, discuter, faire des réunions, etc. Donc les choses se passent bien. Même au début de la pandémie, quand il était difficile de se rencontrer en personne, je ne pense pas que cela ait eu un impact négatif sur le travail.
Nous avons pu, et j'ai pu faire mon travail, et les choses se sont bien déroulées. Du point de vue de l’épidémie, il n’y a donc vraiment aucun problème.
TA : Une chose que j'ai remarquée est qu'il y avait beaucoup de battage médiatique autour de NEO : The World Ends With You avant que la localisation du jeu ne soit officiellement annoncée. Tout le monde se demande si cela fait partie du même univers ou ce qui s'est passé. Maintenant, nous avons une collaboration officielle, c'est officiellement autorisé et ainsi de suite. Je veux donc savoir deux choses : en tant que fan ayant joué à NEO : The World Ends With You, comment êtes-vous entré en contact avec Square Enix pour collaborer ?
TAKUMI : J'ai d'abord joué à la version originale sur DS. J'ai joué à des jeux sur smartphone qui n'existaient que pendant une brève période. J'ai joué à Final Remix sur Switch, et bien sûr à NEO : The World Ends With You. Je ne suis qu'un fan occasionnel comme tout le monde de cette série. Je les ai tous joués.
Concernant la collaboration, j'ai contacté Square Enix directement en tant qu'entreprise et je les ai contactés en leur qualité officielle d'entreprise. Pensez-y dans le monde du jeu sur console et voyez à quel point les collaborations entre entreprises sont rares. Tout ce à quoi je pense, c'est une collaboration entre Capcom et Konami avec Metal Gear Solid : Peace Walker et Monster Hunter 2G. À part cela, je ne vois vraiment aucun autre exemple de collaboration entre développeurs de jeux sur console. Parce que c’était quelque chose qui ne s’était jamais produit auparavant, cela devait être plus formel. D'un autre côté, comme cela ne s'est jamais produit auparavant, je ne peux pas parler aux gens en interne, du genre : « Hé, alors, comment puis-je aborder cela ? Comment mettre en œuvre cela ? , donc c’est impossible. Vous ne pouvez pas faire ça. »
Cependant, ma personnalité est très forte et directe. J'ai dit : "Non, non, non, écoute, si ce n'est pas impossible, il y a un moyen de le faire. Je vais trouver un moyen de le faire. Dans ce cas, c'est le plus simple. La seule façon de le faire est." d'abandonner ce projet et d'aller simplement sur Square Enix et de dire : "Hé, écoute, je suis en train de créer ce jeu. J'aime vraiment The World Ends With You. Mes paramètres de jeu sont également là, Shibuya. Pouvons-nous faire quelque chose ensemble ?" en gros, comment la collaboration est née.
TA : Pouvez-vous nous dire sur quelles plateformes Renatis est initialement prévu de sortir ? Quelles sont les principales plateformes ?
TAKUMI : Toutes les plateformes sont décidées dès le début, mais comme vous l'avez mentionné, vous devez choisir une plateforme principale. Dans ce cas, ce sera Switch, donc Switch est la plate-forme principale, puis les autres plates-formes partent de là.
TA : Dans le passé, chaque fois que je jouais aux jeux de FuRyu, peu importe à quel point je les aimais, les principales plateformes avaient généralement des problèmes techniques. Je me souviens avoir joué à Legacy sur 3DS et il y avait beaucoup de problèmes techniques, mais maintenant cela fonctionne parfaitement sur une plate-forme moderne. À en juger par la bande-annonce, "Rennatis" est un jeu doté d'excellents effets visuels et de graphismes exquis. Je me demande donc comment cela fonctionnerait sur Switch.
TAKUMI : Je comprends ce que tu veux dire. Même si la Switch est la plateforme principale, honnêtement, ce jeu pousse la Switch dans ses retranchements. Au fond de mon cœur, j'ai deux règles que je dois suivre. L’un est producteur et l’autre réalisateur. En tant que producteur, je dois accorder plus d'attention à des questions comme les ventes. Combien de joueurs achèteront et joueront à ce jeu ? Donc, à cet égard, il est clair qu’il est plus logique de sortir le jeu sur autant de plateformes que possible afin de maximiser ces facteurs.
D'un autre côté, en tant que réalisateur et joueur, ce serait formidable de se concentrer sur une plateforme comme la PS5 pour pousser le jeu au niveau supérieur. Mais en même temps, c’est un équilibre que je dois maintenir en tout. J'ai eu beaucoup de difficultés internes sur la façon de gérer cela. Mais en fin de compte, cet équilibre est essentiellement trouvé entre ces deux aspects de ce que je dois faire. Je suis content du résultat final.
TA : Jusqu'à présent, les jeux de FuRyu ont été publiés sous forme de versions console au Japon et de versions PC en Occident. FuRyu a-t-il envisagé de créer des versions PC de ces jeux au Japon ?
TAKUMI : En fait, l'un des jeux que nous avons récemment sortis a été produit en interne spécifiquement pour la plateforme PC. C’est donc quelque chose auquel nous avons réfléchi et sur lequel nous travaillons en interne. Alors oui, nous créons certains jeux spécifiquement pour la plateforme PC.
À ce stade, le coordinateur de la localisation de FuRyu, M. Sonobe, a ajouté que FuRyu a un partenariat avec NIS (États-Unis) pour vendre des jeux RPG sur console au prix plein, car ils sont bons en traduction, en promotion et en ventes.
TA : La raison pour laquelle je demande est parce que nous voyons des éditeurs japonais faire beaucoup de promotion pour la version Steam au Japon. Comme le concours que Sega a réalisé pour "Yakuza" et Steam Deck. Évidemment, vous devez sortir sur Switch, mais vous disposez également désormais de PC portables haut de gamme. Je vois beaucoup d'intérêt pour la version Steam. Avez-vous vu plus de joueurs japonais demander une version PC ces derniers temps ?
TAKUMI : Veuillez prendre ceci comme mon opinion personnelle et non comme un représentant de l'industrie. Pour moi et mon entourage, ces deux mondes étaient très différents. Il y a ce que nous appelons le monde du jeu sur console, puis il y a le monde du jeu sur PC. Les deux mondes ne se croisent pas nécessairement, et il semble que les joueurs dans un endroit spécifique, comme une console ou un PC, souhaitent souvent limiter leur expérience de jeu à cet espace spécifique. Si vous deviez le diviser en trois catégories, vous auriez les consoles, les PC, puis les smartphones. Voilà donc les trois domaines de l’existence. Ce sont également les trois domaines dans lesquels les gens s’arrêtent généralement lorsqu’ils développent et publient des jeux.
Je ne connais même personne qui joue à des jeux PC, qui possède un Steam Deck ou qui souhaite jouer exclusivement à des jeux dessus. S’ils veulent jouer à des jeux sur console, s’ils en ont envie, ils joueront sur console. C’est ainsi que je pense qu’est actuellement l’industrie du jeu japonaise.
TA : Puisque vous avez mentionné les smartphones, je pense que FuRyu a un jeu sorti sur smartphones en Occident via un autre partenaire, Arc System Works, et c'est Victims of the Alliance : Remastered 》. Je crois qu'il utilise la traduction anglaise de NIS America. FuRyu envisage-t-il de créer des ports pour smartphone avec des jeux plus avancés ?
TAKUMI : En tant qu'entreprise, nous n'avons pas l'intention de créer des jeux spécifiquement pour les smartphones. Notre département se consacre exclusivement à la création de jeux sur console, et nous pensons que la console est un lieu qui offre des expériences spécifiques qui ne peuvent être proposées que par les jeux sur console. La raison pour laquelle vous voyez un jeu comme Rites of Passage Remastered sortir sur les smartphones est que nous pensons qu'il sera approprié et que nous pensons qu'il fonctionnera toujours bien sur les smartphones. Pour quelque chose comme les jeux d’action super hardcore ou les jeux qui nécessitent des commandes plus complexes, cela n’est pas destiné à être exécuté sur un smartphone, donc cela n’arrivera pas. Nos projets et objectifs futurs sont de développer d’abord des jeux pour consoles et d’être les meilleurs dans le domaine des jeux sur console. Si cela fonctionne suffisamment bien pour être porté sur un smartphone et fonctionne toujours bien sans rien perdre du plaisir inhérent au jeu sur console, alors nous y réfléchirons à l'avenir, mais cela sera spécifique. Une analyse détaillée du situation.
TA : Je joue aux jeux FuRyu sur plusieurs plateformes, mais il y a une plateforme qui ne bénéficie pas de beaucoup de support de la part de FuRyu. Cette question ne vient pas seulement de moi personnellement, mais aussi de lecteurs qui se demandent généralement pourquoi certains jeux n'arrivent pas sur Xbox. Pas seulement moi, beaucoup de nos lecteurs nous demandent souvent de vérifier cette possibilité ? Je sais qu'il y a de nombreuses raisons, mais je veux quand même vous demander directement : FuRyu envisage-t-il de créer des versions Xbox Series X de ces jeux ?
TAKUMI : Personnellement, j'aimerais créer des versions Xbox de ces jeux, mais la réalité est qu'il n'y a pas assez de demande des consommateurs pour ces jeux au Japon. La plate-forme elle-même n'est pas suffisamment connue pour justifier la création d'une version Xbox. Du point de vue du développement, vous devez comprendre que l'ajout d'une autre plate-forme à votre cycle de développement signifie que vous devez en tenir compte dans votre calendrier. Au-delà de cela, l’équipe de développement doit avoir l’expérience nécessaire sur cette plateforme pour développer correctement des jeux pour cette plateforme. Comme l'équipe n'avait pas cette expérience, c'était soudainement devenu un obstacle très important pour pouvoir réaliser ce match. J'espère certainement que nous pourrons le faire. Je pensais que ce serait une chose amusante à faire. C'est juste que la réalité est que c'est une chose difficile à faire pour les raisons que j'ai mentionnées.
TA : Renatis sortira en Occident dans quelques semaines. Qu’avez-vous le plus hâte de voir lorsque les joueurs occidentaux recevront le jeu ?
TAKUMI : Je veux vraiment que les joueurs profitent du jeu pendant longtemps. De nos jours, lorsqu'un jeu sort, les spoilers sont fréquents, qu'il s'agisse d'une vidéo ou autre. Nous travaillons très dur pour nous assurer que ces spoilers n'apparaissent pas. L'un des moyens par lesquels ils évitent les spoilers - dont nous avons déjà parlé - consiste à proposer du nouveau contenu d'histoire et du contenu d'histoire secrète via les futures versions de DLC gratuits.
Un DLC mondial sortira le 1er octobre. NIS America sortira le jeu en Occident en septembre. Les joueurs devront donc d’abord rattraper leur retard, mais après cela, ils pourront découvrir la mise à jour en temps réel aux côtés de la base de joueurs japonais. J'espère que cela encouragera les gens à continuer à jouer au jeu et à y jouer pendant longtemps et à vraiment apprécier le jeu auquel ils jouent et à découvrir tous les secrets qu'ils ont, car ces choses, encore une fois, ne seront pas des spoilers, car une fois le jeu terminé. sortira en Occident et tout le contenu sera publié en même temps.
TA : L'un de mes aspects préférés des jeux FuRyu a toujours été l'art et la musique. C'est généralement toujours très bon. Je me demande, après la sortie de tous les DLC, est-il prévu de publier un artbook japonais avec tout le contenu et la bande originale complète ?
TAKUMI : Il n'y a actuellement aucun projet concret pour faire l'une ou l'autre des deux choses que vous avez mentionnées, mais en ce qui concerne la musique, je pense que M. Shimomura a créé une merveilleuse bande-son et j'aimerais pouvoir le faire avec quelque chose de manière à le diffuser aux gens. J’espère donc que nous pourrons le faire, mais il n’y a pas encore de plans.
TA : Sans rapport avec Renatis dont nous avons beaucoup discuté, j'aimerais savoir à quels jeux vous avez joué au cours de la dernière année (2024) en dehors du travail et que vous avez vraiment apprécié, et quelles plateformes ont tu as joué ?
TAKUMI :Cette année, j'ai joué à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et Final Fantasy VII : Rebirth. De manière générale, j'ai l'impression de ne pas avoir joué à beaucoup d'autres jeux à cause de tout ce qui se passe avec Renatis, mais ce sont les deux jeux dont je me souviens le plus. Du point de vue de la plate-forme, je joue probablement le plus sur PS5.
De plus, je suis un grand fan de Disney et un grand fan de Star Wars. Tout ce qui concerne le nouveau matériel Star Wars a ravivé ma passion pour Star Wars, j'apprécie donc vraiment Star Wars Jedi: Survivors.
TA : Quel projet sur lequel vous avez travaillé jusqu'à présent est votre préféré ? Si c'est Renatis, parlez aussi d'un autre projet.
TAKUMI : Je n'ai joué qu'à deux jeux : Trinity Trigger et Renatis. En ce qui concerne Trinity Trigger, je n'étais que le réalisateur de ce jeu, je n'ai donc pas eu l'opportunité d'assumer un rôle de producteur et donc de réfléchir à la portée plus large et à la manière d'approcher les clients. J'ai l'impression que cet aspect me manque. Je veux vraiment le faire. Grâce à ce sentiment sur Trinity Trigger, quand je suis arrivé chez Renatis, j'ai pu être producteur, producteur créatif et réalisateur, j'ai donc pu faire tout ce que je voulais faire. Supervisez-en tous les aspects.
De plus, comme Trinity Trigger était le premier jeu sur lequel j'ai travaillé et que j'en étais le réalisateur, j'ai pu faire beaucoup de choses que je voulais faire. Bien sûr, pour moi, c'est un jeu qui est encore gravé dans ma mémoire, mais mon jeu préféré de tous les temps est Renatis.
TA : Pour beaucoup de gens, lorsqu'ils voient les jeux de FuRyu, de nombreux jeux sont sortis sur les plateformes actuelles. "Rennatis" a reçu le plus d'attention. Pour ceux qui sont enthousiasmés par ce jeu mais qui n’ont jamais joué à un jeu FuRyu auparavant, que leur diriez-vous ?
TAKUMI : Ce qui, à mon avis, représente le mieux les jeux FuRyu, c'est qu'ils ont tous un thème très fort. Si vous regardez chaque jeu, les thèmes sont très forts. Le message adressé aux gens est très fort. "Renadis" ne fait pas exception. Cela peut être une déclaration grossière ou dure, mais si certaines personnes se sentent faibles, si certaines personnes se sentent réprimées par la société et qu'elles ne peuvent pas vivre et vivre comme elles le souhaitent, j'espère que vous jouerez Renatis 》.
Un thème important du jeu est que dans la société japonaise elle-même, il existe un dicton célèbre que vous avez peut-être entendu à plusieurs reprises : « Les premiers chevrons périssent en premier ». Les Japonais ont tendance à suivre le courant et à s'adapter à ce que la société veut qu'ils fassent ou disent. Par conséquent, de nombreuses personnes se sentent très sous pression et voient leurs idées supprimées. Que ce soit au Japon ou ailleurs, si vous ressentez cela, ce jeu est définitivement fait pour vous