Западная ролевая игра «Renatis» выйдет 27 сентября, что вызвало ожидания! Эта игра была разработана FuRyu и издана NIS America. Она доступна на платформах Switch, Steam, PS5 и PS4. Накануне ее выпуска у нас была возможность взять интервью у ее креативного продюсера ТАКУМИ, сценариста Нодзимы Кадзусигэ и композитора Йоко. Шимомура. Интервью проводилось поэтапно. Часть ТАКУМИ проводилась посредством видеозвонка, а перевод и организация осуществлялись Аланом из NIS America, а часть Симомуры Йоко была завершена по электронной почте.
TouchArcade (TA): Пожалуйста, кратко представьтесь и расскажите о своей работе в FuRyu.
ТАКУМИ: Я директор и продюсер FuRyu. Моя работа в основном связана с созданием новых игр и разработкой новых проектов. Оригинальную концепцию игры «Ренатис» предложил я. Я продюсировал, руководил и участвовал во всех аспектах проекта от начала до конца, поэтому я взял на себя все, что касается Ренатиса.
ТА: Я играл в игры FuRyu от многих издателей, начиная с эпохи 3DS, включая PS Vita, PS4, PS5, ПК и большинство игр для Nintendo Switch. Ренатис считает, что к ней больше внимания, чем к любой игре FuRyu, которую я видел. Как креативный продюсер, что вы об этом думаете?
ТАКУМИ: Прежде всего, я очень рад, я в этом уверен. Я просто рад, что людям это так нравится. Что касается внимания и популярности, которые он получил, я считаю, что за рубежом ему было уделено больше внимания, чем в Японии. Я просматривал информацию в Твиттере и заметил, что большую часть времени, когда они публикуют информацию об игре, трейлеры и т. д., многие комментарии они получают от людей за пределами Японии. Поэтому он сказал, что зарубежная фанатская база игры очень велика или будет очень велика.
И, как вы упомянули, эта игра получила больше отзывов и положительного взаимодействия с пользователем, чем любая другая игра FuRyu в прошлом. Поэтому я рад видеть, что его так хорошо приняли на Западе.
ТА: Итак, эта игра уже выпущена в Японии. Какова была реакция японских игроков?
ТАКУМИ: Как человек, которому нравятся такие произведения, как «Final Fantasy» и «Kingdom Hearts», я чувствую, что поклонникам этих произведений, особенно поклонникам работ Тэцуи Номуры, похоже, действительно нравится эта игра. Они действительно ценят все, что я делаю, и мне кажется, что они понимают, откуда я родом. Я вижу, как они играют в игру, и они замечают мелкие детали, видят, как разворачивается сюжетная линия, и говорят: «О да, так и должно быть», «Да, я вроде как ожидал, что это произойдет. Поэтому они были очень взволнованы и по-настоящему погрузились в мир Ренатиса. Они выводят дело на новый уровень, даже без подсказок типа: «Интересно, как он собирается продолжить эту историю. Интересно, что будет дальше. Интересно…» Все эти мелкие детали, о которых он, возможно, не знал. Шанс уточнить или подумать — это вещи, над которыми фанаты уже решили двигаться дальше и уже думают о том, что произойдет в будущем.
Конечно, меня как творца это очень радует, а также вдохновляет творить и думать о том, чем я хочу заниматься дальше. С точки зрения игрового процесса, в играх FuRyu всегда есть что-то, что выделяется среди других игр, или есть что-то уникальное и очень в стиле FuRyu. Многие игроки также стали ценить эти вещи и получать от них огромное удовольствие. Так что тем игрокам, которые всегда восхищались играми FuRyu и играют в них по сей день, похоже, эта игра им тоже нравится и нравится. До сих пор реакция пользователей была положительной на обоих фронтах, и людям это нравится.
ТА: Я рад, что вы упомянули Kingdom Hearts и Final Fantasy, потому что я большой поклонник Kingdom Hearts и давний поклонник Final Fantasy с момента анонса игры Friends of Fantasy. все упоминали трейлер Final Fantasy XIII: Final Fantasy Type-0, и все пытались связать эти два события, говоря о том, как это связано здесь, как это связано там? Можете ли вы прокомментировать, повлиял ли трейлер Final Fantasy XIII: Final Fantasy Type-0 и шумиха вокруг него на проект?
ТАКУМИ: Этот вопрос довольно деликатный. Это деликатная тема. Есть кое-что, что я могу сказать и кое-что не могу сказать по этому вопросу, но я хочу особо отметить это как поклонник творчества г-на Номуры и как человек, который смотрел оригинальный трейлер Final Fantasy XIII: Final Fantasy. Человек типа 0, я просто хотел знать, какой будет игра, как в нее будет играть, и все эти вещи крутились у меня в голове, и как фанат я хотел поставить себя на тот же уровень, что и другие фанаты. . начальство. Как представитель этого фандома, мне захотелось создать свою версию. Если эта игра действительно выйдет, возможно, она будет выглядеть вот так. Итак, с точки зрения отношения Ренатиса к Final Fantasy XIII: Final Fantasy Type-0, можно сказать, что это все.
Я не могу сказать слишком много, но я разговаривал с мистером Номурой. Они обсудили несколько вещей по этому поводу, и идея заключалась в том, что г-н Номура знал, о чем он думал, и о вещах, которые они обсуждали. Как фанат, как человек, который по-настоящему любит эти работы, я действительно хотел сделать так, чтобы один фанат стал доступен всем остальным фанатам. Я думаю, что те фанаты, которые любят эти игры, и являются целевой группой Ренатиса.
В конечном счете, все проистекает из вдохновения именно этого произведения. Итак, просмотр этого первого трейлера и первоначальная мысль: «Интересно, на что это будет похоже», определенно вдохновили Реннатиса. «Реннатис» — полностью его собственная работа. Это полностью исходит из моего разума как творца. Это окрашивает то, кем я являюсь как творец. Все, что я хочу выразить, содержится в этой игре. Это не копия и не плагиат чего-то, что было раньше, чего-то, что могло существовать. Для меня это совершенно оригинально. Это была всего лишь первая искра вдохновения, которая заставила меня задуматься о том, каким будет мир. Все остальное в мире Ренатиса — мое собственное творение.
ТА: Ну, среди множества игр FuRyu, в которые я играл за эти годы, таких как «Lost Dimensions» и так далее, мои любимые игры — «Kalikula Effect 2», «Crymachina»» и «Живая жертва Альянса». Каждая игра обычно хороша на 75%, с запоминающимся сюжетом, музыкой и т. д. Но есть области, где он не соответствует действительности: обычно мы видим некоторые технические недостатки, или некоторым людям может не понравиться игровой процесс и т. д. Итак, мне интересно, довольны ли вы текущим состоянием игры, поскольку я знаю, что запланированы обновления.
ТАКУМИ: Первоначально игра была выпущена в Японии 25 июля, и с тех пор у нас была реальная прямая трансляция пробной версии игры, которую смотрели и комментировали в Твиттере, и с тех пор с этого момента у людей будет возможность играть в игру и оставлять комментарии.
Очевидно, что переделать игру или сделать что-то радикально невозможно, но очевидно, что мы можем улучшить некоторые мелкие детали, такие как настройка баланса боссов в игре, количество появления врагов, некоторые вещи, связанные с этими вещами. связаны с функциями качества жизни, и все они будут рассмотрены в следующих обновлениях. Обновление будет выпущено в Японии 1 сентября, а затем примерно во время обновления мы планируем снова начать исправлять некоторые из этих проблем.
Очевидно, что если есть какие-либо ошибки или какие-либо технические недостатки и т. д., они будут исправлены в ближайшие месяцы, поскольку последний DLC планируется выпустить в мае, поэтому до тех пор мы продолжим обращать внимание на отзывы. мы получаем и интегрируем в игру столько контента, сколько это разумно и возможно.
Я также хочу особо отметить, что для игроков на Западе версия игры, которую вы получите, на самом деле является улучшенной и доработанной версией по сравнению с версией, выпущенной в Японии, поэтому, пожалуйста, ждите ее в следующем году. Запад Лучшая версия игры, когда-либо выпущенная.
ТА: Итак, я прочитал двухчастное интервью Famitsu с г-ном ТАКУМИ, Йоко Симомурой и Казунари Нодзимой (здесь и здесь), переведенное NIS America. Это длинное интервью, состоящее из двух частей, и оно действительно хорошее. Прежде всего, мы хотели бы поблагодарить NIS America за официальный перевод этого интервью для нас. Во-вторых, я хочу поговорить о том, как вы общаетесь с ними обоими, потому что это так интересно и весело. Я хочу спросить тебя об этом. Как вы связались с ними напрямую? Вы отправляете им сообщение напрямую или связываетесь с их представителем или компанией?
ТАКУМИ: Примерно это я и сказал в интервью. Большинство из них являются прямыми контактами. Я связался с ними напрямую. Я не связывался с ними через компанию. Я не отправлял официальных писем или чего-то нервного. Что касается г-на Шимомура, ФуРю в прошлом работал с ней над некоторыми другими работами, так что у меня была некоторая связь, но даже в этом случае я связался с ней через X/Twitter.
Что касается иллюстратора игры, г-на Нао Ляна, я отправил ему личное сообщение через X/Twitter. Господин Казуги, который также участвовал в создании иллюстраций, я также связался с ним через X. Господин Нодзима, они часто используют LINE. Даже после запуска проекта большая часть общения по-прежнему происходит через личные сообщения. Никогда это не было чем-то очень формальным. Я просто обращаюсь к людям по мере необходимости и говорю: «Эй, что ты хочешь делать с музыкой?» Это намного сложнее, чем вы думаете, и отличается от обычных бизнес-процессов компании.
ТА: Это так смешно. Имело смысл связаться с ними, поскольку они оба очень талантливые люди, и хотя идея и содержание игры показались интересными, мне было интересно, какая работа заставила вас связаться с ними лично? Какая ваша любимая часть их работ?
ТАКУМИ: Ну, по сути, я играл в Kingdom Hearts с детства. Я думаю, во многом это связано с тем, что моя личность и ценности были сформированы Kingdom Hearts. Итак, когда дело доходит до музыки Шимомура-сана, мне на ум приходит сильное впечатление — Kingdom Hearts. И, соответственно, я играл в такие игры, как Final Fantasy VII и Final Fantasy X. Я думаю, что в сценарии Нодзимы-сана это сильно отражено. Наверное, я бы сказал, что хотел бы создать его по сценарию Нодзимы-сана и музыке Шимомуры-сана.
Г-ну Симомуре очевидно, что большинство людей подумают о Kingdom Hearts. Это очень, очень особенная игра. Это серия игр, в которую я играю с детства. Это повлияло на мои ценности и то, кем я являюсь как личность. Итак, это тот человек, с которым я действительно хочу работать.
Что касается господина Нодзимы, то я, очевидно, большой поклонник Final Fantasy VII, Final Fantasy X и других произведений. Я хочу работать с ними, потому что я просто хочу работать с ними. Мне нравится их работа, и я хочу с ними сотрудничать.
ТА: Мне интересно, в какие игры вы играли до того, как начали ее создавать, и, возможно, эти игры вдохновили вас на некоторые аспекты этой работы? Начали ли вы исследовать и играть в другие экшн-игры от других разработчиков, чтобы понять, как они работают?
ТАКУМИ: Честно говоря, я сам фанат экшн-игр. Так что, будь то старая игра или новая, у меня такое ощущение, что я сыграл в них все. Хотите ли вы назвать это исследованием, это другой вопрос, но я играл с ними, мне было с ними очень весело, и, очевидно, можно сказать, я черпал из них много вдохновения.
Однако я хочу особо отметить одну вещь, и вы знаете это как человек, игравший во многие игры FuRyu: у FuRyu нет бюджета, чтобы сделать что-то вроде Final Fantasy VII Remake с точки зрения масштаба и масштаба. Или игра типа Rebirth. Это совсем другой уровень. Когда я создавал игру и думал о том, чем хочу заниматься, я тщательно думал о том, что игрокам будет интересно. Что понравится игрокам? Давайте сделаем это, а потом еще и попробуем сделать все в игре интересным.
Итак, например, даже помимо игрового процесса у вас есть сюжетная линия, у вас есть история, у вас есть все эти индивидуально разные вещи, но все это складывается в то, что представляет собой опыт Ренатиса. Я хочу, чтобы игроки ощутили ее в целом, а не просто экшн. Если сравнивать Renatis с Final Fantasy VII: Rebirth, то она явно не сможет с ней конкурировать. В чем он может конкурировать, так это в том, что в целом, как игровой процесс, это не просто одна конкретная вещь, а сумма ее частей.
ТА: Можете ли вы сказать нам, сколько времени ушло на создание «Ренальдиса»?
ТАКУМИ: Примерно три года, плюс-минус.
ТА: Итак, как команда работает во время эпидемии?
ТАКУМИ: Эпидемия достигла своего пика. Я не думаю, что мы смогли пообщаться лицом к лицу за это время. Но я не думаю, что у меня были слишком большие проблемы. Компания-разработчик, которая фактически отвечает за разработку игры, по сути, представляет собой единое целое, и мы можем работать с первоклассными командами разработчиков. Если мы сможем с ними общаться, думаю, мы сможем пройти игру.
После того, как эпидемия закончится, мы сможем встретиться лицом к лицу. Мы могли общаться во время еды. Я не думаю, что есть большая проблема со стороны развития, потому что мы не можем встретиться лицом к лицу из-за коронавируса. Все началось в самом начале пандемии, особенно когда выйти на улицу и встретиться лично было сложно.
Честно говоря, поначалу у нас не было возможности обсуждать вещи с глазу на глаз. Однако со временем, а также из-за того, что у нас было много встреч и прочего, члены команды, с которой мы работали над игрой, фактически оказались в офисе. Поскольку у нас есть хорошие прямые каналы связи с разработчиками, руководителями разработчиков, мы почувствовали, что проблем нет.
Кроме того, по мере продолжения проекта ситуация немного расслабилась, и я смог встретиться с людьми лицом к лицу. Мы могли пойти куда-нибудь поесть, поговорить, провести встречи и т. д. Так что дела идут хорошо. Даже в начале пандемии, когда было сложно встретиться лично, не думаю, что это негативно сказалось на работе.
Мы смогли, и я смог выполнить свою работу, и все прошло гладко. Так что с точки зрения эпидемии проблем на самом деле нет.
ТА: Я заметил одну вещь: вокруг NEO: The World Ends With You было много шумихи до того, как было официально объявлено о локализации игры. Все размышляют, является ли это частью той же вселенной или того, что произошло. Теперь у нас есть официальное сотрудничество, оно официально разрешено и так далее. Итак, я хочу знать две вещи: как фанат, игравший в NEO: The World Ends With You, как вы связались с Square Enix для сотрудничества?
ТАКУМИ: Изначально я играл в оригинальную версию на DS. Я играл в игры для смартфонов, которые существовали недолго. Я играл в Final Remix на Switch и, конечно же, в NEO: The World Ends With You. Я такой же случайный фанат, как и все остальные, когда дело доходит до этого сериала. Я играл во все.
Что касается сотрудничества, я связался с Square Enix напрямую как с компанией и связался с ними в их официальном качестве как компании. Подумайте об этом в мире консольных игр и увидите, насколько редко бывает сотрудничество между компаниями. Все, о чем я могу думать, это сотрудничество Capcom и Konami с Metal Gear Solid: Peace Walker и Monster Hunter 2G. Кроме этого, я действительно не могу вспомнить ни одного другого примера сотрудничества разработчиков консольных игр. Поскольку такого раньше никогда не случалось, это должно было быть более формальным. С другой стороны, поскольку такого раньше никогда не случалось, я не могу говорить с людьми внутри себя, типа: «Эй, а как мне подойти к этому? Как мне это реализовать? Я получаю много отзывов типа: «Ой?» , так что это невозможно.»
Однако моя личность очень сильная и прямая. Я сказал: «Нет, нет, нет, послушай, если это не невозможно, то есть способ сделать это. Я найду способ сделать это». В данном случае это самый простой способ сделать это. отказаться от этого плана и просто пойти в Square Enix и сказать: «Эй, смотри, я делаю эту игру. Мне очень нравится The World Ends With You. Мои игровые настройки тоже там, Сибуя. Можем ли мы сделать что-нибудь вместе?» в основном, как возникло сотрудничество.
ТА: Можете ли вы сказать нам, на каких платформах изначально планируется выпустить Renatis? Каковы основные платформы?
ТАКУМИ: Все платформы определены с самого начала, но, как вы упомянули, вам нужно выбрать одну основную платформу. В данном случае это будет Switch, поэтому Switch является основным, а затем оттуда начинаются другие платформы.
ТА: Раньше, когда я играл в игры FuRyu, независимо от того, насколько они мне нравились, на основных платформах обычно возникали некоторые технические проблемы. Я помню, как играл в Legacy на 3DS, и в ней было много технических проблем, но теперь она безупречно работает на современной платформе. Судя по трейлеру, «Реннатис» — игра с отличными визуальными эффектами и изысканной графикой. Так что мне интересно, как это будет работать на Switch.
ТАКУМИ: Я понимаю, что ты имеешь в виду. Несмотря на то, что Switch является основной платформой, честно говоря, эта игра доводит Switch до предела. В глубине души у меня есть два правила, которым я должен следовать. Один продюсер, другой режиссер. Как продюсер, я должен уделять больше внимания таким вопросам, как продажи. Сколько игроков купят и будут играть в эту игру? Итак, в этом отношении ясно, что имеет смысл выпустить игру на как можно большем количестве платформ, чтобы максимизировать эти факторы.
С другой стороны, как режиссеру и игроку было бы здорово сосредоточиться на такой платформе, как PS5, чтобы вывести игры на новый уровень. Но в то же время это баланс, который я должен соблюдать во всем. У меня было много внутренних проблем с тем, как с этим справиться. Но в конечном итоге между этими двумя аспектами того, что мне нужно сделать, по сути достигается баланс. Я доволен конечным результатом.
ТА: На данный момент игры FuRyu выпущены в виде консольных версий в Японии и портов для ПК на Западе. Рассматривал ли FuRyu возможность выпуска ПК-версий этих игр в Японии?
ТАКУМИ: Фактически, одна из недавно выпущенных нами игр была разработана собственными силами специально для платформы ПК. Так что это то, о чем мы думали и над чем работали внутри компании. Так что да, есть некоторые игры, которые мы делаем специально для платформы ПК.
На этом этапе координатор локализации FuRyu г-н Сонобе добавил, что FuRyu заключила партнерские отношения с NIS (США) для продажи полноценных консольных ролевых игр, поскольку они хороши в переводе, продвижении и продажах.
ТА: Причина, по которой я спрашиваю, заключается в том, что мы видим, что японские издатели активно продвигают версию Steam в Японии. Например, соревнование Sega для Yakuza и Steam Deck. Очевидно, вам нужно выпустить игру на Switch, но у вас теперь есть и высокопроизводительные портативные ПК. Я вижу большой интерес к Steam-версии. Видели ли вы в последнее время больше японских игроков, запрашивающих версию для ПК?
ТАКУМИ: Пожалуйста, примите это как мое личное мнение, а не как мнение представителя индустрии. Для меня и окружающих эти два мира были очень разными. Есть то, что мы называем миром консольных игр, а есть мир игр для ПК. Эти два мира не обязательно пересекаются, и кажется, что игроки в определенном месте, например, на консоли или ПК, часто хотят ограничить свой игровой опыт этим конкретным пространством. Если бы вы разбили его на три категории, у вас были бы консоли, ПК, а затем смартфоны. Итак, это три сферы существования. Это также три области, на которых люди обычно останавливаются при разработке и публикации игр.
Я даже не знаю никого, кто играет в компьютерные игры и имеет Steam Deck или хочет играть исключительно на ней. Если они хотят играть в консольные игры, если у них есть такое желание, они будут играть на консоли. Вот как я чувствую сейчас японскую игровую индустрию.
ТА: Поскольку вы упомянули смартфоны, я думаю, что у FuRyu есть игра, выпущенная для смартфонов на Западе через другого партнера, Arc System Works, и это Victims of the Alliance: Remastered》. Я считаю, что здесь используется английский перевод NIS America. Есть ли у FuRyu планы портировать более продвинутые игры на смартфоны?
ТАКУМИ: Как компания, мы не планируем выпускать игры специально для смартфонов. Скорее, наш отдел занимается исключительно созданием консольных игр, и мы считаем, что консоли — это место, предлагающее особые впечатления, которые могут быть предоставлены только консольными играми. Причина, по которой вы видите выпуск такой игры, как Rites of Passage Remastered, на смартфонах, заключается в том, что мы думаем, что она будет уместной, и думаем, что она по-прежнему будет хорошо работать на смартфонах. Что-то вроде суперхардкорных экшн-игр или игр, требующих более сложного управления, не предназначено для запуска на смартфоне, поэтому этого не произойдет. Наши планы и цели на будущее — в первую очередь разрабатывать игры для консолей и быть лучшими в области консольных игр. Если это будет работать достаточно хорошо, чтобы его можно было портировать на смартфон, и по-прежнему будет работать хорошо, не теряя при этом удовольствия от игры на консоли, то мы учтем это в будущем, но это будет конкретно. Подробный анализ ситуация.
ТА: Я играю в игры FuRyu на нескольких платформах, но есть одна платформа, которая не пользуется особой поддержкой со стороны FuRyu. Этот вопрос исходит не только от меня лично, но и от читателей, которые обычно задаются вопросом, почему некоторые игры не выходят на Xbox. Не только я, многие наши читатели часто просят нас проверить такую возможность? Я знаю, что есть много причин, но я все же хочу спросить вас напрямую, есть ли у FuRyu какие-либо планы по выпуску версий этих игр для Xbox Series X?
ТАКУМИ: Лично я хотел бы сделать версии этих игр для Xbox, но реальность такова, что в Японии на них недостаточно потребительского спроса. Недостаточно известно о самой платформе, чтобы оправдать создание версии для Xbox. С точки зрения разработки вы должны понимать, что добавление еще одной платформы в ваш цикл разработки означает, что вы должны учитывать это в своем графике. Кроме того, команда разработчиков должна иметь необходимый опыт работы на этой платформе, чтобы правильно разрабатывать игры для этой платформы. Поскольку у команды не было такого опыта, создание этой игры внезапно стало очень серьезным препятствием. Я, конечно, надеюсь, что мы сможем это сделать. Я подумал, что это будет весело. Просто реальность такова, что это сложно сделать по причинам, которые я упомянул.
ТА: Ренатис выйдет на Западе через несколько недель. Что вам больше всего хотелось бы увидеть, когда игроки на Западе получат игру?
ТАКУМИ: Я очень хочу, чтобы игроки наслаждались игрой долгое время. Сейчас при выходе игры часто встречаются спойлеры, будь то видео или что-то еще. Мы очень стараемся, чтобы эти спойлеры не появлялись. Один из способов избежать спойлеров, о котором мы уже говорили ранее, — это предлагать новый сюжетный контент и секретный сюжетный контент в будущих выпусках бесплатных DLC.
Глобальное DLC выйдет 1 октября. NIS America выпустит игру на Западе в сентябре. Таким образом, игрокам сначала нужно будет наверстать упущенное, но после этого они смогут испытать обновление в реальном времени вместе с базой японских игроков. Я надеюсь, что это побудит людей продолжать играть в игру и играть в нее долгое время, по-настоящему наслаждаться игрой, в которую они играют, и видеть все секреты, которые у них есть, потому что эти вещи, опять же, не будут спойлерами, потому что как только игра выйдет выйдет на Западе, и весь контент будет выпущен одновременно.
ТА: Одним из моих любимых аспектов игр FuRyu всегда были графика и музыка. Обычно это всегда очень хорошо. Мне интересно, после выхода всех DLC, есть ли планы выпустить японский артбук со всем контентом и полным саундтреком?
ТАКУМИ: В настоящее время у нас нет конкретных планов сделать что-либо из двух вещей, которые вы упомянули, но что касается музыки, я думаю, что г-н Симомура создал замечательный саундтрек, и мне бы очень хотелось это сделать. сделать это с помощью чего-то, чтобы распространить это среди людей. Так что, надеюсь, мы сможем это сделать, но планов пока нет.
TA: Не имея отношения к Renatis, о котором мы много говорили, я хотел бы знать, в какие игры вы играли за последний год (2024) помимо работы, и которые вам действительно нравились, и на каких платформах вы играли ты играл дальше?
ТАКУМИ: В этом году я играл в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и Final Fantasy VII: Rebirth. Вообще говоря, мне кажется, что я не играл так много других игр из-за всего, что происходит с Ренатисом, но это две игры, которые я помню больше всего. Что касается платформы, я, наверное, больше всего играю на PS5.
Кроме того, я большой поклонник Диснея и большой поклонник «Звездных войн». Все, что касается нового материала по «Звездным войнам», вновь разожгло во мне страсть к «Звездным войнам», поэтому мне очень нравится «Звездные войны: Джедаи: Выжившие».
ТА: Какой проект, над которым вы до сих пор работали, вам больше всего нравится? Если это Ренатис, расскажите и о другом проекте.
ТАКУМИ: Я играл только в две игры: Trinity Trigger и Renatis. Когда дело дошло до Trinity Trigger, я был всего лишь режиссером этой игры, поэтому у меня не было возможности взять на себя роль продюсера и, следовательно, не было возможности думать о более широком масштабе и о том, как подойти к клиентам. Я чувствую, что мне не хватает этого аспекта. Я действительно хочу это сделать. Благодаря этому чувству в Trinity Trigger, когда я попал в Ренатис, я смог быть продюсером, креативным продюсером и режиссером, так что я смог делать все, что хотел. Контролируйте каждый его аспект.
Кроме того, поскольку Trinity Trigger была первой игрой, над которой я работал, и я был ее режиссером, я смог сделать многое из того, что хотел. Конечно, для меня эта игра до сих пор врезалась в мою память, но моя любимая игра всех времен — Renatis.
ТА: Для многих людей, когда они видят игры FuRyu, на текущих платформах выпущено множество игр. Наибольшее внимание удостоилось «Реннатис». Что бы вы сказали тем, кто в восторге от этой игры, но еще не играл в FuRyu?
ТАКУМИ: Что, на мой взгляд, лучше всего характеризует игры FuRyu, так это то, что все они имеют очень сильную тему. Если вы посмотрите на каждую игру, темы очень сильны. Послание людям очень сильное. «Ренадис» не является исключением. Это может быть грубое или резкое заявление, но если некоторые люди чувствуют, что они слабые, если некоторые люди чувствуют, что они подавлены обществом и что они не могут жить и жить так, как им хочется, я надеюсь, что вы сыграете Ренатиса》.
Важная тема игры заключается в том, что в самом японском обществе существует известная поговорка, которую вы, возможно, слышали много раз: «Первые стропила погибают первыми». Японцы склонны плыть по течению и приспосабливаться к тому, что общество хочет, чтобы они делали или говорили, и в результате многие люди чувствуют сильное давление, и их идеи подавляются. Будь то в Японии или где-то еще, если вы так думаете, эта игра определенно для вас