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獨家專訪:FFII 創作者透露見解

作者 : Joseph 更新日期:Jan 23,2025

即將於9月27日發行的西方動作RPG遊戲《雷納蒂斯》引爆期待!這款由FuRyu開發,NIS America發行,登陸Switch、Steam、PS5和PS4平台的遊戲,在發售前夕,我們有幸采訪了其創意製作人TAKUMI、劇本作家野島一成和作曲家下村陽子。此次訪談分階段進行,TAKUMI的部分通過視頻通話進行,由NIS America的Alan翻譯並整理;野島一成和下村陽子的部分則通過郵件完成。

TouchArcade (TA): 請您簡單介紹一下自己以及您在FuRyu的工作。

TAKUMI: 我是FuRyu的總監兼製作人,我的工作主要涉及創作新遊戲和開發全新項目。《雷納蒂斯》這款遊戲,最初的概念就是由我提出的。我擔任了製作人、導演,並且從頭到尾全程參與了項目的各個環節,所以關於《雷納蒂斯》的一切,我都負責處理。

TA: 從3DS時代開始,我就通過許多發行商玩過FuRyu的遊戲,包括PS Vita、PS4、PS5、PC,以及大部分的任天堂Switch遊戲。感覺《雷納蒂斯》比我見過的任何FuRyu遊戲都更受關注。作為創意製作人,您對此有何感想?

TAKUMI: 首先,我非常高興,我對此持積極態度。我隻是單純地高興大家這麼喜歡它。關於它所獲得的關注和熱度,感覺它在海外的關注度比在日本國內更高。我一直在推特上查看情況,我注意到,很多時候,當他們發布遊戲信息、預告片等內容時,收到的評論很多都來自日本以外的人。所以他說,這款遊戲在海外的粉絲基礎很大,或者將會很大。

而且,正如你提到的,到目前為止,這款遊戲收到的反饋和積極的用戶互動比過去任何一款FuRyu遊戲都要多。所以我很高興看到它在西方的反響如此之好。

TA: 好吧,這款遊戲現在已經在日本發售,日本玩家的反響如何?

TAKUMI: 作為喜歡《最終幻想》、《王國之心》等作品的人,我覺得那些作品的粉絲,特別是野村哲也的作品的粉絲,似乎真的非常喜歡這款遊戲。他們非常欣賞我所做的一切,我確實感覺他們很理解我的想法。我看到他們在玩遊戲時,會注意到一些細節,看到故事情節的發展,然後會說,“哦,是的,應該是這樣的”、“是的,我有點預料到會發生這樣的事”。所以他們非常興奮,並真正沉浸在《雷納蒂斯》的世界中。他們甚至在沒有被提示的情況下,也把事情提升到了一個新的高度,比如,“我想知道他會如何繼續這個故事。我想知道接下來會發生什麼。我想知道……”所有這些他可能還沒有機會詳細闡述或思考的小細節,都是粉絲們已經決定繼續推進,並已經開始思考未來會發生什麼的。

當然,作為一個創作者,這讓我感到非常高興,同時也激發了我創作的靈感,讓我思考接下來想做什麼。在遊戲性方麵,FuRyu的遊戲總是有一些比其他遊戲更突出的地方,或者有一些獨特的、非常FuRyu風格的東西。很多玩家也開始欣賞這些東西,並非常享受這些東西。所以對於那些一直欣賞FuRyu的遊戲,並一直玩到現在的玩家來說,他們似乎也喜歡並享受這款遊戲。到目前為止,在這兩個方麵,用戶的反響都是積極的,人們都很喜歡它。

TA: 我很高興你提到了《王國之心》和《最終幻想》,因為自從遊戲公布以來,我很多玩《王國之心》的鐵杆粉絲和長期關注《最終幻想》的朋友,都提到了《最終幻想XIII:最終幻想零式》的預告片,大家都試圖將兩者聯係起來,談論它在這裏是如何聯係的,那裏是如何聯係的?您能否評論一下《最終幻想XIII:最終幻想零式》的預告片以及圍繞它的炒作周期是否對該項目有任何影響?

TAKUMI: 這個問題比較敏感,這是一個敏感的話題。關於這個問題,有些事情我可以說,有些事情我不能說,但我想要特別指出的是,作為一個野村先生作品的粉絲,作為一個看過《最終幻想XIII:最終幻想零式》最初預告片的人,我隻是單純地想知道這款遊戲會是什麼樣的,它會怎麼玩,所有這些事情都在我的腦海中浮現,作為一個粉絲,我想把自己放在與其他粉絲相同的水平上。作為這個粉絲群體的代表,我想創作出我自己的版本。如果這款遊戲真的發售了,也許它會變成這樣。所以,就《雷納蒂斯》與《最終幻想XIII:最終幻想零式》的關係而言,你可以說就是這樣。

我不能說得太多,但我確實與野村先生談過。他們討論過關於這件事的幾件事情,想法是野村先生知道他在想什麼,以及他們討論過的事情。作為一個粉絲,作為一個真正熱愛這些作品的人,我真的很想讓它從一個粉絲到所有其他的粉絲。我覺得那些熱愛這些遊戲的粉絲,才是《雷納蒂斯》的目標群體。

歸根結底,所有這些都源於那個特定作品的靈感。所以,看到最初的預告片,以及最初的“我想知道這會是什麼樣子”的想法,無疑是《雷納蒂斯》的靈感來源。《雷納蒂斯》完全是他自己的作品。它完全來自於我作為創作者的想法。它染上了我作為創作者的色彩。所有我想表達的東西都包含在這款遊戲中。它不是對以前出現過的東西的複製或剽竊,可能存在的東西。它完全是我的原創。這僅僅是一個最初的靈感火花,讓我思考這個世界會是什麼樣子。關於《雷納蒂斯》這個世界的其他一切,都是我自己創造的。

TA: 那麼,在我多年來玩過的許多FuRyu遊戲中,比如《迷失維度》等等,我最喜歡的遊戲是《迦梨古拉效應2》、《Crymachina》和《同盟的活祭品》。每一款遊戲通常有75%的部分都非常好,擁有令人難忘的故事、音樂等等。但有些方麵卻有所不足,我們通常會看到一些技術上的缺陷,或者有些人可能不喜歡遊戲玩法等等。所以我想知道您是否對遊戲的現狀感到滿意,因為我知道有更新計劃。

TAKUMI: 遊戲最初於7月25日在日本發行,從那時起,我們進行了一次實際的遊戲試玩直播,推特上有人觀看,有人評論,從那時起,人們就有機會玩遊戲並發表評論。

顯然,要重製遊戲,或從根本上做一些事情,這是不可能的,但顯然,我們可以改進一些小細節,例如,在遊戲中調整boss平衡,敵人出現的次數,一些與這些事情有關的生活質量特性,所有這些都將在即將發布的更新中得到解決。日本將於9月1日發布一個更新,然後在更新前後,我們計劃再次開始解決其中的一些問題。

除此之外,顯然,如果存在任何bug或任何技術缺陷等問題,都將在未來幾個月內得到解決,因為最後一個DLC計劃於5月發布,因此在此之前,我們將繼續關注我們收到的反饋,並在合理和可能的情況下,將盡可能多的內容整合到遊戲中。

我還想特別指出的是,對於西方的玩家來說,你們將獲得的遊戲版本,與在日本發售的版本相比,實際上是一個經過改進和完善的版本,所以請期待在西方發售的最佳遊戲版本。

TA: 所以我讀到了NIS America翻譯的Famitsu對TAKUMI先生、下村陽子和野島一成的兩部分訪談(此處和此處)。這是一篇兩部分組成的長篇訪談,非常好。首先,感謝NIS America為我們正式翻譯了這篇訪談。其次,我想談談你如何與他們兩人接觸,因為這非常有趣和滑稽。我想問問你這件事。你是如何直接聯係他們的?你是直接給他們發消息,還是聯係他們的代表或公司?

TAKUMI: 這幾乎就是我在采訪中所說的。大部分都是直接聯係的。我直接聯係了他們。我沒有通過公司聯係他們。我沒有發非常正式的郵件或緊張的事情。關於下村先生,FuRyu過去確實在一些其他作品中與她合作過,所以我有點門路,但即便如此,我還是通過X/推特聯係了她。

至於遊戲的插畫家直良先生,我是通過X/推特給他發了私信。也參與插畫的鏑木先生,我也是通過X聯係他的。野島先生,他們用了很多LINE。即使項目已經開始,很多溝通仍然是通過私信進行的。在任何時候,這都不是一件非常正式的事情。我隻是根據需要聯係人們,然後說,“嘿,你想關於音樂怎麼辦?”之類的。這比你想象的要粗糙得多,這與公司通常的業務流程不同。

TA: 這太搞笑了。聯係他們是有道理的,因為他們都是非常有才華的人,雖然遊戲的前提和內容看起來很有趣,但我想知道是什麼樣的作品讓你個人聯係了他們?你最喜歡的他們的作品是什麼?

TAKUMI: 嗯,基本上,我從小就在玩《王國之心》。我認為很大一部分原因是我的個性和價值觀是由《王國之心》塑造的。所以,說到下村先生的音樂,我腦海中浮現的是《王國之心》的強烈印象。然後,與之相關的是,我一直玩著像《最終幻想VII》和《最終幻想X》這樣的遊戲。我認為野島先生的劇本有著強烈的這種感覺。我想我會說,我想用野島先生的劇本和下村先生的音樂來創作。

對於下村先生來說,很明顯,大多數人都會想到《王國之心》。這是一個非常非常特別的遊戲。這是一個我從小就開始玩的遊戲係列。它影響了我的價值觀和我作為一個人是誰。所以,這是我非常想合作的人。

至於野島先生,很明顯,我是《最終幻想VII》、《最終幻想X》等作品的忠實粉絲。我想與他們合作,因為我就是想與他們合作。我喜歡他們的作品,我想與他們合作。

TA: 我想知道,在遊戲開始製作之前,你玩過哪些遊戲,或許這些遊戲啟發了這個作品的某些方麵?你是否開始研究並玩更多其他開發商的動作遊戲,看看它們是如何運作的?

TAKUMI: 說實話,我本身就是一個動作遊戲迷。所以,無論是舊遊戲還是新遊戲,我覺得我都玩過。你是否想稱之為研究是另一回事,但我確實玩過它們,並且我玩得很開心,顯然,你可以說,我從中汲取了很多靈感。

然而,我想特別指出的一點是,這一點你作為玩過許多FuRyu遊戲的人是知道的,那就是FuRyu在規模和規模方麵,沒有預算去做像《最終幻想VII:重製版》或《重生》這樣的遊戲。那完全是另一個層次。當我創作這款遊戲並思考我想做什麼的時候,我仔細考慮了玩家會覺得什麼有趣。玩家會喜歡什麼?讓我們來製作它,然後讓我們也嚐試使遊戲中的所有內容都變得有趣。

所以,例如,即使超越了遊戲玩法,你還有故事情節,你還有故事,你還有所有這些單獨不同的東西,但所有這些加在一起才構成了《雷納蒂斯》的體驗。我希望玩家將其作為一個整體來體驗,而不僅僅是一個動作遊戲。如果你將《雷納蒂斯》與《最終幻想VII:重生》進行比較,它顯然無法與之匹敵。它能夠競爭的地方在於,作為一個整體,作為一個遊戲體驗,它不僅僅是一個特定的東西,而是其各個部分的總和。

TA: 你能說說《雷納蒂斯》的製作時間有多長嗎?

TAKUMI: 大約三年,上下浮動。

TA: 那麼,在疫情期間團隊的工作情況如何?

TAKUMI: 疫情正處於高峰期。我認為那段時間我們無法麵對麵地交流。但我認為我沒有遇到太多麻煩。實際上負責開發遊戲的開發公司基本上是一個整體,我們能夠與頂尖的開發團隊合作。如果我們能夠與他們溝通,我認為我們能夠順利完成遊戲。

在疫情結束後,我們能夠麵對麵地見麵。我們能夠一邊吃飯一邊交流。我認為在開發方麵並沒有什麼大問題,因為我們無法因為冠狀病毒而麵對麵地見麵。事情在疫情剛開始的時候就開始了,尤其是在出門和實際見麵都很困難的時候。

說實話,在一開始,我們並沒有太多機會麵對麵地討論事情。然而,隨著時間的推移,並且因為我們有很多會議等等,我們合作開發遊戲的團隊成員實際上都在辦公室裏。因為我們與開發人員,開發人員負責人有良好的直接溝通渠道,我們覺得沒有問題。

此外,隨著項目的繼續,情況有所放鬆,所以我能夠與人們麵對麵地見麵。我們能夠出去吃飯、交談和開會等等。所以事情進展順利。即使在疫情剛開始的時候,見麵比較困難,我覺得它並沒有對工作造成負麵影響。

我們能夠,而且我能夠順利完成我的工作,事情進展順利。所以從疫情的角度來看,真的沒有問題。

TA: 我注意到的一件事是,在遊戲正式公布本地化之前,圍繞“NEO:世界終結於你”有很多炒作。每個人都在猜測這是否是同一個宇宙的一部分,或者發生了什麼。現在我們有了官方合作,這是正式授權的等等。所以我想知道兩件事:作為一個粉絲,玩過《NEO:世界終結於你》,你是如何與史克威爾艾尼克斯取得聯係進行合作的?

TAKUMI: 我一開始在DS上玩了最初的版本。我玩過隻存在短暫時間的智能手機遊戲。我在Switch上玩了《最終重混版》,當然還有《NEO:世界終結於你》。就這個係列而言,我隻是一個和其他人一樣的普通粉絲。我都玩過。

對於合作,我確實以公司的身份直接聯係了史克威爾艾尼克斯,並以公司的正式身份與他們取得了聯係。在主機遊戲領域思考,看看公司之間的合作是多麼罕見。我所能想到的隻是卡普空和科樂美之間使用《合金裝備:和平行者》和《怪物獵人2G》進行合作。除此之外,在主機遊戲開發者合作方麵,我實在想不出其他的例子了。因為這是以前從未發生過的事情,所以必須更加正式一些。另一方麵,因為以前從未發生過,所以我無法與內部人員交談,比如,“嘿,那麼我該如何處理這個問題?我該如何實現它?”我得到了很多反饋,比如“哦,那是不可能的。你不能那樣做。”

然而,我的性格非常強勢和直接。我說,“不,不,不,你看,如果它不是不可能的,那麼就有一種方法可以做到。我將找到一種方法來做到這一點。”在這種情況下,最簡單的方法就是放棄這個計劃,直接去史克威爾艾尼克斯,然後說,“嘿,你看,我正在製作這款遊戲。我真的很喜歡《世界終結於你》。我的遊戲設定也在澀穀。我們能一起做些什麼嗎?”這基本上就是合作的由來。

TA: 你能說說《雷納蒂斯》最初計劃登陸哪些平台嗎?主要平台是什麼?

TAKUMI: 所有平台都是從一開始就決定的,但正如你提到的,你必須選擇一個主要平台。在這種情況下,它將是Switch,所以Switch是主要的,然後其他的平台就從那裏開始。

TA: 在過去,每當我玩FuRyu的遊戲時,無論我多麼喜歡它們,主要平台通常都有一些技術問題。我記得在3DS上玩《傳承的傳說》,它有很多技術問題,但現在在現代平台上玩就完美無缺了。《雷納蒂斯》從預告片來看,是一款視覺效果非常出色、畫麵精美絕倫的遊戲。所以我想知道它在Switch上的運行情況如何。

TAKUMI: 我理解你的意思。即使Switch是主要平台,說實話,這款遊戲也把Switch推到了極限。在我的內心深處,我有兩條規則必須遵守。一個是製作人,另一個是導演。作為製作人,我必須更加注意銷量等問題。有多少玩家會購買和玩這款遊戲?所以,在這方麵,很明顯,在盡可能多的平台上發布遊戲以最大限度地發揮這些因素是最有意義的。

另一方麵,作為導演和玩家,專注於PS5這樣的一個平台,將遊戲推向一個新的高度,這將是很棒的。但與此同時,這是我必須在所有事情中保持的平衡。在如何處理這個問題上,我內心有很多掙紮。但最終,這種平衡基本上是在我必須做的這兩個方麵之間取得的。我對最終的結果感到滿意。

TA: 到目前為止,FuRyu的遊戲在日本發行主機遊戲版本,並在西方發行PC移植版。FuRyu是否考慮過在日本內部為這些遊戲製作PC版本?

TAKUMI: 事實上,我們最近發行的一款遊戲,就是我們內部專門為PC平台製作的。所以這是我們一直在思考和內部努力的事情。所以是的,有一些遊戲是我們專門為PC平台製作的。

在這一點上,FuRyu本地化協調員Sonobe先生補充說,FuRyu與NIS(美國)建立了合作夥伴關係,以銷售全價主機RPG遊戲,因為他們擅長翻譯、推廣和銷售。

TA: 我之所以這樣問,是因為我們看到日本發行商在日本為Steam版本做了很多推廣。比如世嘉為《如龍》和Steam Deck做的比賽。顯然,你需要在Switch上發行,但你現在也有高端掌機PC。我看到很多人對Steam版本感興趣。你最近是否看到更多日本玩家要求PC版本?

TAKUMI: 請將此作為我個人的觀點,而不是行業的代表。對我和我周圍的人來說,這兩個世界非常不同。有一個我們所說的主機遊戲世界,然後是PC遊戲世界。這兩個世界並不一定相交,而且似乎一個特定地方的玩家,比如主機或PC,通常希望將他們的遊戲體驗限製在那個特定空間。如果你要將其分成三類,你將有主機、PC,然後是智能手機。所以這些是存在的三個領域。這些也是人們在開發和發行遊戲時通常會停留的三個領域。

我什至不認識玩PC遊戲的人擁有Steam Deck,或者想專門在上麵玩遊戲。如果他們想玩主機遊戲,如果他們有這個願望,他們會在主機上玩。這就是我感覺日本遊戲行業目前的情況。

TA: 因為你提到了智能手機,我認為FuRyu有一款遊戲通過另一個合作夥伴Arc System Works在西方智能手機上發行,那就是《同盟的活祭品:重製版》。我相信它使用了NIS America的英語翻譯。 FuRyu是否有計劃為更多的高級遊戲製作智能手機移植版?

TAKUMI: 作為一家公司,我們沒有專門為智能手機製作遊戲的計劃。更確切地說,我們的部門專門致力於製作主機遊戲,我們相信主機是一個能夠提供特定體驗的地方,而這些體驗隻能由主機遊戲提供。你看到像《同盟的活祭品:重製版》這樣的遊戲在智能手機上發行的原因是,我們認為這將是合適的,並且我們認為它仍然可以在智能手機上很好地運行。對於像超級硬核動作遊戲或需要更複雜控製的遊戲來說,這並不適合在智能手機上運行,所以不會發生這種情況。我們未來的計劃和目標是首先為主機開發遊戲,並在主機遊戲領域做到最好。如果這項工作適合移植到智能手機上,並且仍然能夠很好地運行,並且不會失去在主機上玩遊戲所帶來的任何固有的樂趣,那麼我們將來會考慮這個問題,但這將是具體情況具體分析。

TA: 我在多個平台上玩FuRyu的遊戲,但有一個平台沒有獲得FuRyu太多的支持。這個問題不僅僅來自我個人,也來自通常想知道為什麼有些遊戲沒有登陸Xbox的讀者。不僅僅是我自己,我們很多讀者也經常要求我們核實一下這種可能性?我知道有很多原因,但我仍然想直接問你,FuRyu是否有計劃為這些遊戲製作Xbox Series X版本?

TAKUMI: 我個人想製作Xbox版本的這些遊戲,但現實是,在日本,消費者對此的需求不足。平台本身的認知度不足以證明製作Xbox版本是合理的。從開發的角度來看,你必須明白,在開發周期中添加另一個平台意味著你必須在時間表中考慮這一點。除此之外,開發團隊必須具備必要的經驗,才能在那個平台上工作,才能適當地為那個平台開發遊戲。由於團隊沒有這種經驗,這突然成為一個非常高的障礙,能夠製作這款遊戲。我當然希望我們能夠做到。我覺得這將是一件很有趣的事情。隻是現實情況是,由於我提到的原因,這是一件很難做到的事情。

TA: 《雷納蒂斯》將在幾周後在西方發行。當西方的玩家玩到這款遊戲時,您最期待看到什麼?

TAKUMI: 我真的希望玩家能夠長時間享受遊戲。現在,當遊戲發行時,劇透很常見,無論是視頻還是其他什麼。我們非常努力地確保這些劇透不會出現。他們避免劇透的方法之一是——我們之前討論過——通過未來發布的免費DLC來提供新的故事內容和秘密故事內容。

10月1日將發布一個全球性的DLC。NIS America將於9月在西方發行這款遊戲。所以玩家們首先需要趕上進度,但之後,他們將能夠與日本玩家群體一起實時體驗更新。我希望這能夠鼓勵人們繼續玩這款遊戲,並長時間玩下去,真正享受他們正在玩的遊戲,並看到他們所擁有的一切秘密,因為這些東西,同樣,不會被劇透,因為一旦遊戲在西方發行,所有內容都會同時發布。

TA: 我最喜歡的FuRyu遊戲的一個方麵總是藝術和音樂。這通常是一貫非常好的。我想知道,在所有DLC發布之後,是否有計劃發行一本包含所有內容的日文版畫冊和完整的配樂?

TAKUMI: 目前還沒有具體計劃去做你提到的這兩件事,但關於音樂,我確實認為下村先生創作了一部精彩的配樂,我很想能夠以某種方式將其傳播給人們。所以,希望我們能夠做到,但目前還沒有計劃。

TA: 與我們已經討論了很多的《雷納蒂斯》無關,我想知道你在工作之餘在過去一年(2024年)玩過哪些遊戲,你非常喜歡,以及你玩過哪些平台?

TAKUMI: 今年,我玩了《塞爾達傳說:王國之淚》和《最終幻想VII:重生》。一般來說,由於《雷納蒂斯》的一切事情,我覺得我沒有玩那麼多其他的遊戲,但這是我記得玩得最多的兩款遊戲。平台方麵,我可能在PS5上玩得最多。

此外,我是一個迪士尼的忠實粉絲,也是《星球大戰》的忠實粉絲。關於新的《星球大戰》資料的所有信息,都重新點燃了我對《星球大戰》的熱情,所以我真的很喜歡《星球大戰絕地:幸存者》。

TA: 到目前為止,你參與過的哪個項目是你最喜歡的?如果它是《雷納蒂斯》,也談談另一個項目。

TAKUMI: 我隻參與過兩個遊戲:《三位一體觸發器》和《雷納蒂斯》。談到《三位一體觸發器》,我隻是該遊戲的導演,所以我沒有機會擔任製作人的角色,因此沒有機會考慮更廣泛的範圍以及如何接觸客戶。我覺得這方麵對我來說是缺失的。我真的很想做。由於在《三位一體觸發器》上有了這種感覺,當我到了《雷納蒂斯》的時候,我能夠擔任製作人、創意製作人和導演,因此我能夠做我想做的所有事情。監督它的每一個方麵。

同樣,因為《三位一體觸發器》是我參與的第一個遊戲,而且我擔任導演,所以我能夠做很多我想做的事情。當然,對我來說,這是一個仍然深深銘刻在我記憶中的遊戲,但我最喜歡的遊戲是《雷納蒂斯》。

TA: 對於很多人來說,當他們看到FuRyu的遊戲時,有很多遊戲都在當前的平台上發行。《雷納蒂斯》最受關注。對於那些對這款遊戲感到興奮,但以前沒有玩過FuRyu遊戲的人,你想對他們說些什麼?

TAKUMI: 我覺得最能代表FuRyu遊戲的一點是,它們都有一個非常強烈的主題。如果你看看每一款遊戲,主題都非常強烈。傳遞給人們的信息非常強烈。《雷納蒂斯》也不例外。這可能是一種粗魯或嚴厲的說法,但如果有些人覺得自己很弱,如果有些人覺得自己被社會壓抑,他們無法像自己想要的那樣生活和過日子,我希望你們玩《雷納蒂斯》。

遊戲中一個重要的主題是,在日本社會本身,有一個你可能聽過很多次的著名說法:“出頭的椽子先爛”。日本人傾向於隨波逐流,讓自己適應社會想要他們做或說的事情,因此,許多人感到非常有壓力,他們的想法被壓製。無論是在日本還是在其他地方,如果你有這種感覺,這款遊戲絕對適合你

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