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Exclusive Interview: FFII Creators Reveal Insights

စာရေးသူ : Joseph အပ်ဒိတ်:Jan 23,2025

即将于9月27日发行的西方动作RPG游戏《雷纳蒂斯》引爆期待!这款由FuRyu开发,NIS America发行,登陆Switch、Steam、PS5和PS4平台的游戏,在发售前夕,我们有幸采访了其创意制作人TAKUMI、剧本作家野岛一成和作曲家下村阳子。此次访谈分阶段进行,TAKUMI的部分通过视频通话进行,由NIS America的Alan翻译并整理;野岛一成和下村阳子的部分则通过邮件完成。

TouchArcade (TA): 请您简单介绍一下自己以及您在FuRyu的工作。

TAKUMI: 我是FuRyu的总监兼制作人,我的工作主要涉及创作新游戏和开发全新项目。《雷纳蒂斯》这款游戏,最初的概念就是由我提出的。我担任了制作人、导演,并且从头到尾全程参与了项目的各个环节,所以关于《雷纳蒂斯》的一切,我都负责处理。

TA: 从3DS时代开始,我就通过许多发行商玩过FuRyu的游戏,包括PS Vita、PS4、PS5、PC,以及大部分的任天堂Switch游戏。感觉《雷纳蒂斯》比我见过的任何FuRyu游戏都更受关注。作为创意制作人,您对此有何感想?

TAKUMI: 首先,我非常高兴,我对此持积极态度。我只是单纯地高兴大家这么喜欢它。关于它所获得的关注和热度,感觉它在海外的关注度比在日本国内更高。我一直在推特上查看情况,我注意到,很多时候,当他们发布游戏信息、预告片等内容时,收到的评论很多都来自日本以外的人。所以他说,这款游戏在海外的粉丝基础很大,或者将会很大。

而且,正如你提到的,到目前为止,这款游戏收到的反馈和积极的用户互动比过去任何一款FuRyu游戏都要多。所以我很高兴看到它在西方的反响如此之好。

TA: 好吧,这款游戏现在已经在日本发售,日本玩家的反响如何?

TAKUMI: 作为喜欢《最终幻想》、《王国之心》等作品的人,我觉得那些作品的粉丝,特别是野村哲也的作品的粉丝,似乎真的非常喜欢这款游戏。他们非常欣赏我所做的一切,我确实感觉他们很理解我的想法。我看到他们在玩游戏时,会注意到一些细节,看到故事情节的发展,然后会说,“哦,是的,应该是这样的”、“是的,我有点预料到会发生这样的事”。所以他们非常兴奋,并真正沉浸在《雷纳蒂斯》的世界中。他们甚至在没有被提示的情况下,也把事情提升到了一个新的高度,比如,“我想知道他会如何继续这个故事。我想知道接下来会发生什么。我想知道……”所有这些他可能还没有机会详细阐述或思考的小细节,都是粉丝们已经决定继续推进,并已经开始思考未来会发生什么的。

当然,作为一个创作者,这让我感到非常高兴,同时也激发了我创作的灵感,让我思考接下来想做什么。在游戏性方面,FuRyu的游戏总是有一些比其他游戏更突出的地方,或者有一些独特的、非常FuRyu风格的东西。很多玩家也开始欣赏这些东西,并非常享受这些东西。所以对于那些一直欣赏FuRyu的游戏,并一直玩到现在的玩家来说,他们似乎也喜欢并享受这款游戏。到目前为止,在这两个方面,用户的反响都是积极的,人们都很喜欢它。

TA: 我很高兴你提到了《王国之心》和《最终幻想》,因为自从游戏公布以来,我很多玩《王国之心》的铁杆粉丝和长期关注《最终幻想》的朋友,都提到了《最终幻想XIII:最终幻想零式》的预告片,大家都试图将两者联系起来,谈论它在这里是如何联系的,那里是如何联系的?您能否评论一下《最终幻想XIII:最终幻想零式》的预告片以及围绕它的炒作周期是否对该项目有任何影响?

TAKUMI: 这个问题比较敏感,这是一个敏感的话题。关于这个问题,有些事情我可以说,有些事情我不能说,但我想要特别指出的是,作为一个野村先生作品的粉丝,作为一个看过《最终幻想XIII:最终幻想零式》最初预告片的人,我只是单纯地想知道这款游戏会是什么样的,它会怎么玩,所有这些事情都在我的脑海中浮现,作为一个粉丝,我想把自己放在与其他粉丝相同的水平上。作为这个粉丝群体的代表,我想创作出我自己的版本。如果这款游戏真的发售了,也许它会变成这样。所以,就《雷纳蒂斯》与《最终幻想XIII:最终幻想零式》的关系而言,你可以说就是这样。

我不能说得太多,但我确实与野村先生谈过。他们讨论过关于这件事的几件事情,想法是野村先生知道他在想什么,以及他们讨论过的事情。作为一个粉丝,作为一个真正热爱这些作品的人,我真的很想让它从一个粉丝到所有其他的粉丝。我觉得那些热爱这些游戏的粉丝,才是《雷纳蒂斯》的目标群体。

归根结底,所有这些都源于那个特定作品的灵感。所以,看到最初的预告片,以及最初的“我想知道这会是什么样子”的想法,无疑是《雷纳蒂斯》的灵感来源。《雷纳蒂斯》完全是他自己的作品。它完全来自于我作为创作者的想法。它染上了我作为创作者的色彩。所有我想表达的东西都包含在这款游戏中。它不是对以前出现过的东西的复制或剽窃,可能存在的东西。它完全是我的原创。这仅仅是一个最初的灵感火花,让我思考这个世界会是什么样子。关于《雷纳蒂斯》这个世界的其他一切,都是我自己创造的。

TA: 那么,在我多年来玩过的许多FuRyu游戏中,比如《迷失维度》等等,我最喜欢的游戏是《迦梨古拉效应2》、《Crymachina》和《同盟的活祭品》。每一款游戏通常有75%的部分都非常好,拥有令人难忘的故事、音乐等等。但有些方面却有所不足,我们通常会看到一些技术上的缺陷,或者有些人可能不喜欢游戏玩法等等。所以我想知道您是否对游戏的现状感到满意,因为我知道有更新计划。

TAKUMI: 游戏最初于7月25日在日本发行,从那时起,我们进行了一次实际的游戏试玩直播,推特上有人观看,有人评论,从那时起,人们就有机会玩游戏并发表评论。

显然,要重制游戏,或从根本上做一些事情,这是不可能的,但显然,我们可以改进一些小细节,例如,在游戏中调整boss平衡,敌人出现的次数,一些与这些事情有关的生活质量特性,所有这些都将在即将发布的更新中得到解决。日本将于9月1日发布一个更新,然后在更新前后,我们计划再次开始解决其中的一些问题。

除此之外,显然,如果存在任何bug或任何技术缺陷等问题,都将在未来几个月内得到解决,因为最后一个DLC计划于5月发布,因此在此之前,我们将继续关注我们收到的反馈,并在合理和可能的情况下,将尽可能多的内容整合到游戏中。

我还想特别指出的是,对于西方的玩家来说,你们将获得的游戏版本,与在日本发售的版本相比,实际上是一个经过改进和完善的版本,所以请期待在西方发售的最佳游戏版本。

TA: 所以我读到了NIS America翻译的Famitsu对TAKUMI先生、下村阳子和野岛一成的两部分访谈(此处和此处)。这是一篇两部分组成的长篇访谈,非常好。首先,感谢NIS America为我们正式翻译了这篇访谈。其次,我想谈谈你如何与他们两人接触,因为这非常有趣和滑稽。我想问问你这件事。你是如何直接联系他们的?你是直接给他们发消息,还是联系他们的代表或公司?

TAKUMI: 这几乎就是我在采访中所说的。大部分都是直接联系的。我直接联系了他们。我没有通过公司联系他们。我没有发非常正式的邮件或紧张的事情。关于下村先生,FuRyu过去确实在一些其他作品中与她合作过,所以我有点门路,但即便如此,我还是通过X/推特联系了她。

至于游戏的插画家直良先生,我是通过X/推特给他发了私信。也参与插画的鏑木先生,我也是通过X联系他的。野岛先生,他们用了很多LINE。即使项目已经开始,很多沟通仍然是通过私信进行的。在任何时候,这都不是一件非常正式的事情。我只是根据需要联系人们,然后说,“嘿,你想关于音乐怎么办?”之类的。这比你想象的要粗糙得多,这与公司通常的业务流程不同。

TA: 这太搞笑了。联系他们是有道理的,因为他们都是非常有才华的人,虽然游戏的前提和内容看起来很有趣,但我想知道是什么样的作品让你个人联系了他们?你最喜欢的他们的作品是什么?

TAKUMI: 嗯,基本上,我从小就在玩《王国之心》。我认为很大一部分原因是我的个性和价值观是由《王国之心》塑造的。所以,说到下村先生的音乐,我脑海中浮现的是《王国之心》的强烈印象。然后,与之相关的是,我一直玩着像《最终幻想VII》和《最终幻想X》这样的游戏。我认为野岛先生的剧本有着强烈的这种感觉。我想我会说,我想用野岛先生的剧本和下村先生的音乐来创作。

对于下村先生来说,很明显,大多数人都会想到《王国之心》。这是一个非常非常特别的游戏。这是一个我从小就开始玩的游戏系列。它影响了我的价值观和我作为一个人是谁。所以,这是我非常想合作的人。

至于野岛先生,很明显,我是《最终幻想VII》、《最终幻想X》等作品的忠实粉丝。我想与他们合作,因为我就是想与他们合作。我喜欢他们的作品,我想与他们合作。

TA: 我想知道,在游戏开始制作之前,你玩过哪些游戏,或许这些游戏启发了这个作品的某些方面?你是否开始研究并玩更多其他开发商的动作游戏,看看它们是如何运作的?

TAKUMI: 说实话,我本身就是一个动作游戏迷。所以,无论是旧游戏还是新游戏,我觉得我都玩过。你是否想称之为研究是另一回事,但我确实玩过它们,并且我玩得很开心,显然,你可以说,我从中汲取了很多灵感。

然而,我想特别指出的一点是,这一点你作为玩过许多FuRyu游戏的人是知道的,那就是FuRyu在规模和规模方面,没有预算去做像《最终幻想VII:重制版》或《重生》这样的游戏。那完全是另一个层次。当我创作这款游戏并思考我想做什么的时候,我仔细考虑了玩家会觉得什么有趣。玩家会喜欢什么?让我们来制作它,然后让我们也尝试使游戏中的所有内容都变得有趣。

所以,例如,即使超越了游戏玩法,你还有故事情节,你还有故事,你还有所有这些单独不同的东西,但所有这些加在一起才构成了《雷纳蒂斯》的体验。我希望玩家将其作为一个整体来体验,而不仅仅是一个动作游戏。如果你将《雷纳蒂斯》与《最终幻想VII:重生》进行比较,它显然无法与之匹敌。它能够竞争的地方在于,作为一个整体,作为一个游戏体验,它不仅仅是一个特定的东西,而是其各个部分的总和。

TA: 你能说说《雷纳蒂斯》的制作时间有多长吗?

TAKUMI: 大约三年,上下浮动。

TA: 那么,在疫情期间团队的工作情况如何?

TAKUMI: 疫情正处于高峰期。我认为那段时间我们无法面对面地交流。但我认为我没有遇到太多麻烦。实际上负责开发游戏的开发公司基本上是一个整体,我们能够与顶尖的开发团队合作。如果我们能够与他们沟通,我认为我们能够顺利完成游戏。

在疫情结束后,我们能够面对面地见面。我们能够一边吃饭一边交流。我认为在开发方面并没有什么大问题,因为我们无法因为冠状病毒而面对面地见面。事情在疫情刚开始的时候就开始了,尤其是在出门和实际见面都很困难的时候。

说实话,在一开始,我们并没有太多机会面对面地讨论事情。然而,随着时间的推移,并且因为我们有很多会议等等,我们合作开发游戏的团队成员实际上都在办公室里。因为我们与开发人员,开发人员负责人有良好的直接沟通渠道,我们觉得没有问题。

此外,随着项目的继续,情况有所放松,所以我能够与人们面对面地见面。我们能够出去吃饭、交谈和开会等等。所以事情进展顺利。即使在疫情刚开始的时候,见面比较困难,我觉得它并没有对工作造成负面影响。

我们能够,而且我能够顺利完成我的工作,事情进展顺利。所以从疫情的角度来看,真的没有问题。

TA: 我注意到的一件事是,在游戏正式公布本地化之前,围绕“NEO:世界终结于你”有很多炒作。每个人都在猜测这是否是同一个宇宙的一部分,或者发生了什么。现在我们有了官方合作,这是正式授权的等等。所以我想知道两件事:作为一个粉丝,玩过《NEO:世界终结于你》,你是如何与史克威尔艾尼克斯取得联系进行合作的?

TAKUMI: 我一开始在DS上玩了最初的版本。我玩过只存在短暂时间的智能手机游戏。我在Switch上玩了《最终重混版》,当然还有《NEO:世界终结于你》。就这个系列而言,我只是一个和其他人一样的普通粉丝。我都玩过。

对于合作,我确实以公司的身份直接联系了史克威尔艾尼克斯,并以公司的正式身份与他们取得了联系。在主机游戏领域思考,看看公司之间的合作是多么罕见。我所能想到的只是卡普空和科乐美之间使用《合金装备:和平行者》和《怪物猎人2G》进行合作。除此之外,在主机游戏开发者合作方面,我实在想不出其他的例子了。因为这是以前从未发生过的事情,所以必须更加正式一些。另一方面,因为以前从未发生过,所以我无法与内部人员交谈,比如,“嘿,那么我该如何处理这个问题?我该如何实现它?”我得到了很多反馈,比如“哦,那是不可能的。你不能那样做。”

然而,我的性格非常强势和直接。我说,“不,不,不,你看,如果它不是不可能的,那么就有一种方法可以做到。我将找到一种方法来做到这一点。”在这种情况下,最简单的方法就是放弃这个计划,直接去史克威尔艾尼克斯,然后说,“嘿,你看,我正在制作这款游戏。我真的很喜欢《世界终结于你》。我的游戏设定也在涩谷。我们能一起做些什么吗?”这基本上就是合作的由来。

TA: 你能说说《雷纳蒂斯》最初计划登陆哪些平台吗?主要平台是什么?

TAKUMI: 所有平台都是从一开始就决定的,但正如你提到的,你必须选择一个主要平台。在这种情况下,它将是Switch,所以Switch是主要的,然后其他的平台就从那里开始。

TA: 在过去,每当我玩FuRyu的游戏时,无论我多么喜欢它们,主要平台通常都有一些技术问题。我记得在3DS上玩《传承的传说》,它有很多技术问题,但现在在现代平台上玩就完美无缺了。《雷纳蒂斯》从预告片来看,是一款视觉效果非常出色、画面精美绝伦的游戏。所以我想知道它在Switch上的运行情况如何。

TAKUMI: 我理解你的意思。即使Switch是主要平台,说实话,这款游戏也把Switch推到了极限。在我的内心深处,我有两条规则必须遵守。一个是制作人,另一个是导演。作为制作人,我必须更加注意销量等问题。有多少玩家会购买和玩这款游戏?所以,在这方面,很明显,在尽可能多的平台上发布游戏以最大限度地发挥这些因素是最有意义的。

另一方面,作为导演和玩家,专注于PS5这样的一个平台,将游戏推向一个新的高度,这将是很棒的。但与此同时,这是我必须在所有事情中保持的平衡。在如何处理这个问题上,我内心有很多挣扎。但最终,这种平衡基本上是在我必须做的这两个方面之间取得的。我对最终的结果感到满意。

TA: 到目前为止,FuRyu的游戏在日本发行主机游戏版本,并在西方发行PC移植版。FuRyu是否考虑过在日本内部为这些游戏制作PC版本?

TAKUMI: 事实上,我们最近发行的一款游戏,就是我们内部专门为PC平台制作的。所以这是我们一直在思考和内部努力的事情。所以是的,有一些游戏是我们专门为PC平台制作的。

在这一点上,FuRyu本地化协调员Sonobe先生补充说,FuRyu与NIS(美国)建立了合作伙伴关系,以销售全价主机RPG游戏,因为他们擅长翻译、推广和销售。

TA: 我之所以这样问,是因为我们看到日本发行商在日本为Steam版本做了很多推广。比如世嘉为《如龙》和Steam Deck做的比赛。显然,你需要在Switch上发行,但你现在也有高端掌机PC。我看到很多人对Steam版本感兴趣。你最近是否看到更多日本玩家要求PC版本?

TAKUMI: 请将此作为我个人的观点,而不是行业的代表。对我和我周围的人来说,这两个世界非常不同。有一个我们所说的主机游戏世界,然后是PC游戏世界。这两个世界并不一定相交,而且似乎一个特定地方的玩家,比如主机或PC,通常希望将他们的游戏体验限制在那个特定空间。如果你要将其分成三类,你将有主机、PC,然后是智能手机。所以这些是存在的三个领域。这些也是人们在开发和发行游戏时通常会停留的三个领域。

我甚至不认识玩PC游戏的人拥有Steam Deck,或者想专门在上面玩游戏。如果他们想玩主机游戏,如果他们有这个愿望,他们会在主机上玩。这就是我感觉日本游戏行业目前的情况。

TA: 因为你提到了智能手机,我认为FuRyu有一款游戏通过另一个合作伙伴Arc System Works在西方智能手机上发行,那就是《同盟的活祭品:重制版》。我相信它使用了NIS America的英语翻译。FuRyu是否有计划为更多的高级游戏制作智能手机移植版?

TAKUMI: 作为一家公司,我们没有专门为智能手机制作游戏的计划。更确切地说,我们的部门专门致力于制作主机游戏,我们相信主机是一个能够提供特定体验的地方,而这些体验只能由主机游戏提供。你看到像《同盟的活祭品:重制版》这样的游戏在智能手机上发行的原因是,我们认为这将是合适的,并且我们认为它仍然可以在智能手机上很好地运行。对于像超级硬核动作游戏或需要更复杂控制的游戏来说,这并不适合在智能手机上运行,所以不会发生这种情况。我们未来的计划和目标是首先为主机开发游戏,并在主机游戏领域做到最好。如果这项工作适合移植到智能手机上,并且仍然能够很好地运行,并且不会失去在主机上玩游戏所带来的任何固有的乐趣,那么我们将来会考虑这个问题,但这将是具体情况具体分析。

TA: 我在多个平台上玩FuRyu的游戏,但有一个平台没有获得FuRyu太多的支持。这个问题不仅仅来自我个人,也来自通常想知道为什么有些游戏没有登陆Xbox的读者。不仅仅是我自己,我们很多读者也经常要求我们核实一下这种可能性?我知道有很多原因,但我仍然想直接问你,FuRyu是否有计划为这些游戏制作Xbox Series X版本?

TAKUMI: 我个人想制作Xbox版本的这些游戏,但现实是,在日本,消费者对此的需求不足。平台本身的认知度不足以证明制作Xbox版本是合理的。从开发的角度来看,你必须明白,在开发周期中添加另一个平台意味着你必须在时间表中考虑这一点。除此之外,开发团队必须具备必要的经验,才能在那个平台上工作,才能适当地为那个平台开发游戏。由于团队没有这种经验,这突然成为一个非常高的障碍,能够制作这款游戏。我当然希望我们能够做到。我觉得这将是一件很有趣的事情。只是现实情况是,由于我提到的原因,这是一件很难做到的事情。

TA: 《雷纳蒂斯》将在几周后在西方发行。当西方的玩家玩到这款游戏时,您最期待看到什么?

TAKUMI: 我真的希望玩家能够长时间享受游戏。现在,当游戏发行时,剧透很常见,无论是视频还是其他什么。我们非常努力地确保这些剧透不会出现。他们避免剧透的方法之一是——我们之前讨论过——通过未来发布的免费DLC来提供新的故事内容和秘密故事内容。

10月1日将发布一个全球性的DLC。NIS America将于9月在西方发行这款游戏。所以玩家们首先需要赶上进度,但之后,他们将能够与日本玩家群体一起实时体验更新。我希望这能够鼓励人们继续玩这款游戏,并长时间玩下去,真正享受他们正在玩的游戏,并看到他们所拥有的一切秘密,因为这些东西,同样,不会被剧透,因为一旦游戏在西方发行,所有内容都会同时发布。

TA: 我最喜欢的FuRyu游戏的一个方面总是艺术和音乐。这通常是一贯非常好的。我想知道,在所有DLC发布之后,是否有计划发行一本包含所有内容的日文版画册和完整的配乐?

TAKUMI: 目前还没有具体计划去做你提到的这两件事,但关于音乐,我确实认为下村先生创作了一部精彩的配乐,我很想能够以某种方式将其传播给人们。所以,希望我们能够做到,但目前还没有计划。

TA: 与我们已经讨论了很多的《雷纳蒂斯》无关,我想知道你在工作之余在过去一年(2024年)玩过哪些游戏,你非常喜欢,以及你玩过哪些平台?

TAKUMI: 今年,我玩了《塞尔达传说:王国之泪》和《最终幻想VII:重生》。一般来说,由于《雷纳蒂斯》的一切事情,我觉得我没有玩那么多其他的游戏,但这是我记得玩得最多的两款游戏。平台方面,我可能在PS5上玩得最多。

此外,我是一个迪士尼的忠实粉丝,也是《星球大战》的忠实粉丝。关于新的《星球大战》资料的所有信息,都重新点燃了我对《星球大战》的热情,所以我真的很喜欢《星球大战绝地:幸存者》。

TA: 到目前为止,你参与过的哪个项目是你最喜欢的?如果它是《雷纳蒂斯》,也谈谈另一个项目。

TAKUMI: 我只参与过两个游戏:《三位一体触发器》和《雷纳蒂斯》。谈到《三位一体触发器》,我只是该游戏的导演,所以我没有机会担任制作人的角色,因此没有机会考虑更广泛的范围以及如何接触客户。我觉得这方面对我来说是缺失的。我真的很想做。由于在《三位一体触发器》上有了这种感觉,当我到了《雷纳蒂斯》的时候,我能够担任制作人、创意制作人和导演,因此我能够做我想做的所有事情。监督它的每一个方面。

同样,因为《三位一体触发器》是我参与的第一个游戏,而且我担任导演,所以我能够做很多我想做的事情。当然,对我来说,这是一个仍然深深铭刻在我记忆中的游戏,但我最喜欢的游戏是《雷纳蒂斯》。

TA: 对于很多人来说,当他们看到FuRyu的游戏时,有很多游戏都在当前的平台上发行。《雷纳蒂斯》最受关注。对于那些对这款游戏感到兴奋,但以前没有玩过FuRyu游戏的人,你想对他们说些什么?

TAKUMI: 我觉得最能代表FuRyu游戏的一点是,它们都有一个非常强烈的主题。如果你看看每一款游戏,主题都非常强烈。传递给人们的信息非常强烈。《雷纳蒂斯》也不例外。这可能是一种粗鲁或严厉的说法,但如果有些人觉得自己很弱,如果有些人觉得自己被社会压抑,他们无法像自己想要的那样生活和过日子,我希望你们玩《雷纳蒂斯》。

游戏中一个重要的主题是,在日本社会本身,有一个你可能听过很多次的著名说法:“出头的椽子先烂”。日本人倾向于随波逐流,让自己适应社会想要他们做或说的事情,因此,许多人感到非常有压力,他们的想法被压制。无论是在日本还是在其他地方,如果你有这种感觉,这款游戏绝对适合你

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