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ōkami 2 : Capcom, Kamiya 및 Machine Head on 독점 인터뷰

작가 : Zoey 업데이트:May 01,2025

자비 롭고 양육하는 모든 것을 구현 한 존경받는 신 amaterasu 인 원래 오카미의 매혹적인 석방 후 20 년이 지난 후에는 장엄한 복귀가 준비되어 있습니다. Game Awards에서 발표 된 Okami의 많은 기대 속편은 Platinumgames와 헤어진 후 자신의 스튜디오 인 Clovers를 설립 한 Hideki Kamiya의지도하에 작품에 있습니다. IP의 소유자 인 Capcom의 후원 및 Capcom 동문으로 가득 찬 스튜디오 인 Machine Head Works의 지원 으로이 프로젝트는 ōkami 우주를 확장하기 위해 노력한 재능의 훌륭한 재결합을 약속합니다.

감정적 티저와 프로젝트의 인상적인 팀은 흥분을 불러 일으켰지 만 속편에 대한 구체적인 것은 남아 있습니다. 직접 연속입니까, 아니면 새로운 것입니까? 이 부흥에 영감을주는 것은 무엇이며 누가 주요 선수입니까? 트레일러의 늑대는 Amaterasu 또는 새로운 캐릭터입니까? 이 질문에 대해 밝히기 위해 IGN은 Hideki Kamiya, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata를 일본 오사카에있는 스튜디오에서 통찰력있는 인터뷰를 방문했습니다.

LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.

전체 Q & A 인터뷰

IGN : Kamiya-San, 당신은 당신의 비전에서 분기 된 방향의 변화를 인용하면서 Platinumgames에서 출발하는 것에 대해 논의했습니다. 게임 개발에 대한 핵심 신념은 Clovers에 가져오고 있습니까?

Hideki Kamiya : 16 년 후 플래티넘과 함께 2023 년 9 월에 떠났고 회사가 내 비전에서 멀어지고 있다고 느꼈습니다. 세부 사항을 탐구 할 수는 없지만 게임 제작자의 성격이 사용자 경험에 크게 영향을 미칩니다. Clovers는 제작 후 이후의 창의적 이상을 추구 할 수있는 공간으로 생각되었습니다.

IGN : 어떻게 누군가가 게임을 당신의 것으로 분명히 식별 할 수 있습니까?

Kamiya : 게임을 'Kamiya'로 브랜딩하는 것이 아닙니다. 저의 초점은 플레이어가 전에는 경험하지 못한 독특한 경험을 제작하는 데 중점을 둡니다. 그게 내 서명입니다.

IGN : Clovers와 Clover Studio 사이에 연결되어 있습니까? 클로버의 중요성은 무엇입니까?

Kamiya : Clovers는 Capcom의 네 번째 개발 부서 인 Clover의 유산을 계속합니다. 클로버는 창의성을 나타내며, 우리 로고의 'C'로 상징되어 상상력있는 게임 개발에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.

클로버 스튜디오 로고.

IGN : Clovers의 창립 비전의 Capcom과 밀접한 관계가 있었습니까?

Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서 우리는 항상 ōkami 유산을 계속하고 싶었습니다. Kamiya가 Platinum을 떠났을 때이 프로젝트로 이어지는 토론을 촉발했습니다.

IGN : ōkami 속편에 대한 아이디어는 어떻게 시작되었으며, 왜 지금?

Hirabayashi : 우리는 항상 오카미를 부활시킬 수있는 기회를 찾았습니다. 카미야가 백금을 떠났을 때 타이밍이 옳았습니다.

Kamiya : 나는 ōkami 이야기를 완성하기를 갈망했습니다. 플래티넘을 떠나면 Capcom과 다시 일하고이 비전을 생생하게 할 수있는 기회를주었습니다.

Kiyohiko Sakata : 전 Clover 회원으로서 Okami는 우리에게 특별한 자리를 차지하고 있습니다. 현재 상황의 정렬로 인해 진행하기에 완벽한 시간이되었습니다.

IGN : Machine Head Works에 대해 더 말씀해 주시겠습니까?

SAKATA : Machine Head Works는 Capcom Division 4에 루트가있는 새로운 스튜디오입니다. 우리는 클로버와 Capcom 사이의 다리 역할을하며 속편의 개발을 지원하기 위해 RE 엔진 모두에 대한 경험을 활용합니다.

HIRABAYASHI : Machine Head Works는 ōkami HD 리메이크 및 기타 최근 Capcom 타이틀에서 중요한 경험을 가져 왔습니다.

IGN : 속편의 RE 엔진을 선택하는 이유는 무엇입니까?

Hirabayashi : RE 엔진은 프로젝트에 대한 Kamiya의 예술적 비전을 실현하는 데 필수적입니다.

Kamiya : 표현력으로 유명하며 팬이 설정 한 고품질 기대치를 충족시킵니다.

IGN : ōkami의 초기 상업 성과를 감안할 때 Capcom은 왜 그에 대해 헌신 했습니까?

Hirabayashi : ōkami는 Capcom 커뮤니티 내에 전용 팬베이스가 있습니다. 수년간의 일관된 판매는 지속적인 호소를 보여줍니다.

KAMIYA : 이후 버전에 대한 팬 응답과 TGA 발표는 기쁨으로 나를 압도했습니다. 팬들의 지원은이 프로젝트를 발전시키는 데 중요했습니다.

IGN : 전 Clover 팀원이 속편을 위해 채용 되었습니까?

Kamiya : 그렇습니다. Machine Head Works를 통해 우리는 오리지널 포카미 팀원들 중 일부를 다시 가져 왔습니다. 현재 팀은 이전보다 훨씬 능력이 있습니다.

IGN : 최근에 원래 오카미를 재생 했습니까?

Hirabayashi : 게임을 재생하는 대신 Artbooks에 포함 된 DVD를 검토했습니다.

카미야 : 나는 그 DVD의 존재를 알지 못했습니다.

SAKATA : 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주하여 즐기면서 오카미의 접근성을 강조했습니다.

IGN : 오리지널 ōkami의 어떤 측면이 가장 자랑 스럽습니까?

Kamiya : 고향의 자연의 아름다움은 오카미에게 영감을주었습니다. 아름다움과 악을 모두 포함하는 게임의 이야기는 모든 연령대의 플레이어들과 공명합니다.

IGN : 원래 오카미 이후 게임 개발 기술이 어떻게 진화했으며, 속편에 어떤 영향을 미칩니 까?

SAKATA : 원래의 손으로 그린 ​​스타일은 PS2에서 도전적이었습니다. 오늘날의 기술, 특히 RE 엔진은 초기 비전 등을 달성 할 수 있습니다.

ōkami 2 게임 어워드 티저 스크린 샷

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IGN : 속편에서 탐구하고 싶은 주요 테마 나 이야기는 무엇입니까?

Kamiya : 나는 몇 년 동안 개발해 왔던 속편의 주제와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다. 그것은 원래의 이야기의 연속입니다.

Hirabayashi : 속편은 원래 게임의 이야기를 직접 따릅니다.

IGN : 트레일러 Amaterasu의 늑대입니까?

Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.

IGN : 속편의 제어 시스템에 어떻게 접근 하시겠습니까?

Kamiya : 우리는 초기 단계에 있지만 원래의 컨트롤을 존중하면서 현대적인 게임 표준을 고려할 것입니다.

IGN : 왜 속편을 그렇게 일찍 발표합니까?

Hirabayashi : 우리는 흥분 되어이 게임을 현실로 만들 겠다는 우리의 헌신을 나누고 싶었습니다.

Kamiya : 이 프로젝트를 발표하면 프로젝트를 유형과 팬들에게 약속했습니다.

IGN : ōkami 속편의 성공을 어떻게 정의합니까?

Hirabayashi : 개인적으로 성공은 팬 기대를 초과하는 것을 의미합니다.

카미야 : 게임을 자랑스럽게 생각한다면 팬 기대에 맞는 것도 중요하다고 생각합니다.

SAKATA : 성공은 선수가 노련하고 새로운 게임을 즐기고 감독의 비전이 실현 될 때입니다.

IGN : 스튜디오의 장기 목표는 무엇입니까?

SAKATA : Machine Head Works의 경우, 은퇴에 접근하더라도 앞으로 계속 게임을 만드는 것입니다.

Kamiya : Clovers는 창의적 비전에 맞는 팀을 성장시키고 모으는 것을 목표로합니다.

팬에게 최종 메시지 :

Hirabayashi : 우리는 오카미 속편을 만드는 꿈을 실현하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 우리가 그것을 생생하게 할 때 인내하십시오.

SAKATA : 이 프로젝트는 시리즈에 대한 우리의 사랑에 의해 주도됩니다. 우리는 모든 사람의 기대를 충족시키는 데 전념하고 있습니다.

Kamiya : 당신의 환호는이 프로젝트를 가능하게 만들었습니다. 지원해 주셔서 감사합니다. 우리는 모든 사람이 즐길 수있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 기다리세요.

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