Exklusivinterview mit „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“: Interview mit der ersten weiblichen Regisseurin der Serie
„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ ist das erste Spiel der Serie mit einer weiblichen Regisseurin, was ein Meilenstein ist. Dieser Artikel bietet einen detaillierten Einblick in Tomomi Sano und die frühen Entwicklungsstadien von Echo of Wisdom.
Nintendo-Entwicklerinterview enthüllt Details zu „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“
Treffen Sie Tomomi Sano, die erste weibliche Regisseurin der Zelda-Serie
Die „Legend of Zelda“-Reihe war schon immer für ihre epische Erzählung, cleveren Rätsel und labyrinthartigen Dungeons bekannt. Ein aktuelles Entwicklerinterview mit Nintendo über das kommende The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom enthüllte jedoch zwei Hauptgründe, warum das Spiel einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule einnimmt: Es ist nicht nur das erste Zelda-The-Zelda-Spiel, in dem Prinzessin Zelda mitspielt der Protagonistin, ist auch das erste Spiel mit einer Frau als Regisseurin.
„Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe darin, den Regisseur zu unterstützen“, sagte Echoes of Wisdom-Regisseur Tomomi Sano in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie als Regisseurin fungierte, wirkte sie an Grezzos Remake-Projekten mit, darunter „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“, „The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D“, „The Legend of Zelda: The Dream Island“ und „The „Legend of Zelda: Twilight Princess HD“. Darüber hinaus verfügt sie über Erfahrung in der Arbeit an der Mario & Luigi-Serie.
„Meine Aufgabe besteht darin, die Produktion dieses Projekts zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann die Ergebnisse zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo erstellte Gameplay mit der Legend of Zelda-Reihe übereinstimmt“, fuhr Sano fort.
Zu ihrer Teilnahme an früheren Projekten sagte Serienproduzent Eiji Aonuma: „Ich bitte sie fast immer, an dem von Grezzo produzierten „Legend of Zelda“-Remake mitzuwirken
Screenshot des Nintendo-Entwicklerinterviews, Ausgabe 13 Sano ist ein erfahrener Brancheninsider mit einer Karriere, die sich über mehr als zwei Jahrzehnte erstreckt. Ihre erste Arbeit stammt aus dem Jahr 1998, als sie als Bühnentextur-Editorin für Tekken 3 auf PlayStation 1 arbeitete. Zu ihren frühen Nintendo-Titeln gehört die nur in Japan erscheinende Veröffentlichung Kururin Squash! “ und „Mario Party 6“ (beide erschienen 2004), aber seitdem hat sie an verschiedenen Spielen der „Legend of Zelda“- und „Mario & Luigi“-Serien gearbeitet. Insbesondere hat sie auch an mehreren Mario-Sportspielen mitgewirkt, darunter Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash und Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma enthüllte, dass „Echo of Wisdom“ ursprünglich als Zelda-Dungeon-Editor konzipiert war
Die Saat für Echoes of Wisdom wurde nach dem von der Kritik gefeierten Remake von The Legend of Zelda: Dream Island aus dem Jahr 2019 gesät. Im Interview enthüllte Eiji Aonuma, dass Grezzo, der an Dream Island gearbeitet hat, damit beauftragt wurde, sein Fachwissen im Top-Down-Zelda-Gameplay zu nutzen, um einen Entwurf für die Zukunft der Serie zu erstellen. Ursprünglich tendierte die Idee zu einem weiteren Remake, doch Grezzo kam mit einem mutigeren Vorschlag zu Nintendo: einem Zelda-Dungeon-Editor.
Aonuma fragte Grezzo: „Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel würden Sie machen wollen?“ Eine einfache Anfrage führte zu vielen Vorschlägen. Letztendlich ähnelt das Gewinnerkonzept zwar dem Endspiel, Echoes of Wisdom war jedoch ursprünglich nicht als solches konzipiert. Zwei frühe Prototypen untersuchten die Spielmechanik „Kopieren und Einfügen“ und eine Top-Down- und Seitenansichtsperspektive, ähnlich wie bei Dream Island.
„Wir erkunden verschiedene Spielweisen“, sagte Satoru Terada von Grezzo. „Eine Möglichkeit besteht darin, dass Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen kann, um originelle Dungeons zu erstellen. Während dieser Erkundungsphase wird es „Dungeon bearbeiten“ genannt, weil Spieler ihr eigenes „Legend of Da“-Gameplay erstellen können.“
.Grezzo hat über ein Jahr damit verbracht, Echoes of Wisdom zu entwickeln und sich dabei auf die Mechanismen zur Dungeonerstellung zu konzentrieren. Das Projekt nahm jedoch eine große Wendung, als Eiji Aonuma einsprang und „den Kaffeetisch anführte“ (ein Ausdruck, den Nintendo verwendet, um die Entwicklung eines Spiels zu stoppen, um seine Richtung völlig zu ändern).
Während Eiji Aonuma ihre vorherige Idee mochte, war er der Meinung, dass die Dungeon Maker-Funktion ein größeres Potenzial hätte, wenn Spieler kopierte Gegenstände als Werkzeuge verwenden würden, um das Abenteuer voranzutreiben, anstatt ihre eigenen Dungeons zu erstellen.
„Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Dream Island einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und Dinge darunter zerquetscht und nur in der Seitenansicht erscheint“, erklärte Sano. „Wenn Sie es kopieren und in eine Draufsicht einfügen, können Sie es von oben herunterwerfen und Dinge von unten zerquetschen, oder umgekehrt, Sie können auf dem Thwomp fahren und damit nach oben klettern
Eiji Aonuma erwähnte später die anfänglichen Schwierigkeiten, auf die er bei der Einschränkung der Echo-Nutzung stieß, da er befürchtete, dass Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch nach und nach, dass diese Einschränkungen unnötig waren und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig.
Dieser Ansatz regt Spieler dazu an, „Schelmisch zu werden“, ein Prinzip, bei dem die Entwickler Wert auf kreatives und unkonventionelles Gameplay legen. Eiji Aonuma erklärt: „Wir wollten etwas Unkonventionelles machen.“ Dies führte zu Funktionen wie dem Spiked Roller, der trotz seiner unvorhersehbaren Interaktionen bei der Kollision mit Gegenständen in der Welt als integraler Bestandteil des Erlebnisses angesehen wurde. „Es würde keinen Spaß machen, wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden“, sagte er.
Sano fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument erstellt hat, das „frech“ definiert, um die Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Sano skizzieren drei Schlüsselregeln: „‚Seien Sie in der Lage, Dinge überall, jederzeit und auf jede Art und Weise einzufügen‘, ‚Seien Sie in der Lage, Dinge zu verwenden, die nicht existieren, um Rätsel zu lösen‘“ und „Seien Sie in der Lage, Verwendungsmöglichkeiten für das Echo zu finden.“ So clever, dass es sich wie Betrug anfühlt, das soll Teil dessen sein, was dieses Spiel so unterhaltsam macht.“
Freiheit und Kreativität standen schon immer im Mittelpunkt der meisten, wenn nicht aller Spiele der Zelda-Reihe. Eiji Aonuma verglich die Fähigkeit des Spiels, „boshaft zu werden“, mit dem Myahm Agana-Tempel in „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“, wo Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen müssen. Mithilfe der Bewegungssteuerung des Controllers können Sie Hindernissen jedoch ausweichen, indem Sie das gesamte Brett umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite nutzen.
„Es ist, als würde man einen geheimen Trick in einem Spiel entdecken, genau wie früher“, sagte Eiji Aonuma. „Es würde keinen Spaß machen, wenn diese Lösung nicht erlaubt wäre.“
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom wird am 26. September (zwei Tage später) auf Nintendo Switch veröffentlicht. Das Spiel findet in einer alternativen Zeitlinie statt, in der Zelda und nicht Link Hyrule rettet und unzählige Risse das Land zerreißen. Weitere Details zum Gameplay und zur Geschichte von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom finden Sie in unserem Artikel unten!
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