『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』独占インタビュー:シリーズ初の女性監督インタビュー
『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、シリーズ初の女性ディレクターを迎えた作品であり、画期的な出来事です。この記事では、佐野友美と Echo of Wisdom の開発初期段階について詳しく説明します。
任天堂開発者インタビューで『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』の詳細が明らかに
ゼルダシリーズ初の女性監督、佐野友美さんを紹介します
「ゼルダの伝説」シリーズは、その壮大な物語、巧妙なパズル、迷路のようなダンジョンで常に有名です。しかし、今後の『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』に関する任天堂との最近の開発者インタビューでは、このゲームがハイラルの歴史の中で特別な位置を占めている 2 つの重要な理由が明らかになりました。それは単に最初のゼルダであるというだけではありません。ゼルダ姫が登場するゼルダのゲームです。主人公が女性ディレクターとなった初めての作品でもあります。
「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクターである佐野友美氏は任天堂のインタビューで語った。監督就任以前は、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』、『ゼルダの伝説 夢をみる島』、『ゼルダの伝説 夢をみる島』など、グレッツォのリメイクプロジェクトに参加。ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD』。さらに、彼女はマリオ&ルイージシリーズに取り組んだ経験があります。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo によって作成されたゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」と佐野氏は続けました。
シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、これまでのプロジェクトへの参加について、「私はほぼ毎回、グレッツォ制作の『ゼルダの伝説』リメイク作品への参加をお願いしています。」と述べています。
任天堂開発者インタビュー第 13 号のスクリーンショット 佐野は 20 年以上のキャリアを持つ経験豊富な業界関係者です。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 でステージ テクスチャ エディターとして働いていました。彼女の初期の任天堂タイトルには、日本限定リリースの『くるりんスカッシュ!』が含まれます。 』や『マリオパーティ6』(ともに2004年発売)を手がけ、その後も『ゼルダの伝説』シリーズや『マリオ&ルイージ』シリーズなど、さまざまなゲームを手がけている。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: アルティメット スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。
青沼英二氏は、「Echo of Wisdom」はもともとゼルダのダンジョンエディターとして考案されたことを明らかにしました
Echoes of Wisdom の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイク後に蒔かれました。青沼英二氏はインタビューの中で、『夢の島』に携わったグレッゾ氏がトップダウン式ゼルダのゲームプレイの専門知識を活用してシリーズの将来の青写真を作成する任務を負ったことを明らかにした。当初、アイデアは別のリメイクに傾いていましたが、グレッツォはゼルダのダンジョンエディターというより大胆な提案を持って任天堂にやって来ました。
青沼はGrezzoに「もし次に新作を作るとしたらどんなゲームを作りたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストからたくさんの提案が生まれました。最終的には、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は当初そのように構想されたものではありませんでした。初期の 2 つのプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」ゲームプレイの仕組みと、Dream Island に似たトップダウンとサイドビューの視点が検討されました。
「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「1 つの方法は、リンクがドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できることです。この探索段階では、プレイヤーが独自の「レジェンド オブ ダー」ゲームプレイを作成できるため、これは「エディット ダンジョン」と呼ばれます。」
。Grezzo はダンジョン作成の仕組みに重点を置き、1 年以上かけて Echoes of Wisdom を開発しました。しかし、青沼英二氏が介入して「コーヒーテーブルのトップに立った」(任天堂が方向性を完全に変えるためにゲームの開発を中止するときに使用する表現)と、プロジェクトは大きな方向転換をしました。
青沼英二氏は、以前のアイデアは気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンを作成するのではなく、コピー&ペーストしたアイテムをツールとして使用して冒険を進める方が、ダンジョン メーカー機能の可能性がさらに高まると感じました。
「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスウォンプという敵がいますが、横から見たときだけ登場します」と佐野氏は説明した。 「これをコピーして俯瞰図に貼り付けると、上から投げて下の物を砕いたり、逆にスワンプに乗って登ることができます。」
青沼英二氏は後に、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用を制限する際に最初に直面した困難について語った。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに徐々に気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。
このアプローチはプレイヤーに「いたずらする」ことを奨励します。これにより、開発者は創造的で型破りなゲームプレイを強調します。青沼英二氏が説明するように、「型破りなものをやりたかったのです。」これが、世界のアイテムと衝突する際の予測不可能な相互作用にも関わらず、体験の一部であると考えられるスパイクローラーのような機能につながりました。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。
サノ氏は、チームは開発作業をガイドするために「いたずら」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田と佐野は、「いつでも、どこでも、どんな方法でも貼り付けられること」「存在しないものを使ってパズルを完成できること」「エコーの使い道を見つけられること」の 3 つの重要なルールを概説します。とても賢いので、不正行為と同じように、これがこのゲームの面白さの一部であるはずです。」
ゼルダ シリーズのすべてではないにしても、ほとんどのゲームの核心は常に自由と創造性です。青沼英二氏は、このゲームの「いたずら」能力を、プレイヤーが迷路を通ってボールを誘導する『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のミャハム・アガナ寺院に例えた。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用して障害物を避けることができます。
「昔と同じように、ゲームの裏技を発見するようなものです」と青沼英二は言いました。 「この解決策が許可されなかったら面白くないでしょう。
」『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、Nintendo Switch で 9 月 26 日 (2 日後) にリリースされます。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダがハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイとストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。
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