Entrevista exclusiva con "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom": Entrevista a la primera directora de la serie
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" es el primer juego de la serie que tiene una directora, lo cual es un hito. Este artículo proporcionará una mirada en profundidad a Tomomi Sano y las primeras etapas de desarrollo de Echo of Wisdom.
La entrevista con un desarrollador de Nintendo revela detalles de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Conoce a Tomomi Sano, la primera directora de la serie Zelda
La serie "Legend of Zelda" siempre ha sido famosa por su narrativa épica, ingeniosos acertijos y mazmorras laberínticas. Sin embargo, una entrevista reciente con un desarrollador con Nintendo sobre el próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom reveló dos razones clave por las que el juego ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule: No solo es el primer juego de Zelda, The Zelda, en el que la Princesa Zelda es la protagonista, es también el primer juego con una mujer como directora.
“Antes de este proyecto, mi función principal era apoyar al director”, dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Sano, en una entrevista con Nintendo. Antes de desempeñarse como directora, participó en los proyectos de remake de Grezzo, incluidos "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream Island" y "The Leyenda de Zelda: Twilight Princess HD". Además, tiene experiencia trabajando en la serie Mario & Luigi.
"Mi función es gestionar y coordinar la producción de este proyecto, sugerir ajustes y luego revisar los resultados para garantizar que la jugabilidad creada por Grezzo sea coherente con la serie Legend of Zelda", continuó Sano.
Respecto a su participación en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre le pido que participe en el remake de "Legend of Zelda" producido por Grezzo".
Captura de pantalla de la entrevista con el desarrollador de Nintendo, número 13. Sano es un experto en la industria con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer trabajo se remonta a 1998, cuando trabajó como editora de texturas de escenario en Tekken 3 para PlayStation 1. Si bien sus primeros títulos de Nintendo incluyen el lanzamiento exclusivo de Japón, Kururin Squash. ” y “Mario Party 6” (ambos lanzados en 2004), pero desde entonces ha trabajado en varios juegos de las series “Legend of Zelda” y “Mario & Luigi”. En particular, también ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash y Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma reveló que "Echo of Wisdom" fue concebido originalmente como un editor de mazmorras de Zelda
Las semillas de Echoes of Wisdom se sembraron después del remake de 2019 aclamado por la crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. En la entrevista, Eiji Aonuma reveló que Grezzo, que trabajó en Dream Island, tenía la tarea de utilizar su experiencia en el juego de Zelda de arriba hacia abajo para crear un plan para el futuro de la serie. Inicialmente la idea se inclinaba por otro remake, pero Grezzo llegó a Nintendo con una propuesta más atrevida: un editor de mazmorras de Zelda.
Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si tuvieras que hacer el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría hacer?". Una simple solicitud resultó en muchas propuestas. En última instancia, si bien el concepto ganador es similar al del juego final, Echoes of Wisdom no se concibió originalmente como tal. Dos de los primeros prototipos exploraron la mecánica de juego de "copiar y pegar" y una perspectiva de vista lateral y de arriba hacia abajo similar a Dream Island.
“Estamos explorando varias formas diferentes de jugar”, dijo Satoru Terada de Grezzo. "Una forma es que Link pueda copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta etapa de exploración, se llama 'Editar mazmorra' porque los jugadores pueden crear su propio modo de juego" Legend of Da ".
.Grezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom, centrándose en la mecánica de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro importante cuando Eiji Aonuma intervino y "encabezó la mesa de café" (expresión utilizada por Nintendo para detener el desarrollo de un juego con el fin de cambiar completamente su dirección).
Si bien a Eiji Aonuma le gustó su idea anterior, sintió que la función Dungeon Maker mostraría un mayor potencial si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramientas para avanzar en la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras.
"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Dream Island, hay un enemigo llamado Thwomp que cae desde arriba y aplasta las cosas de abajo, y solo aparece en vista lateral", explicó Sano. "Si lo copias y lo pegas en una vista aérea, puedes tirarlo desde arriba y aplastar las cosas de abajo, o al revés, puedes montarte en el Thwomp y usarlo para subir".
Eiji Aonuma mencionó más tarde las dificultades iniciales que encontró al restringir el uso de Echo, temiendo que los jugadores pudieran aprovechar el sistema. Sin embargo, el equipo gradualmente se dio cuenta de que estas restricciones eran innecesarias y las eliminó por completo en la versión final.
Este enfoque anima a los jugadores a "volverse traviesos", un principio mediante el cual los desarrolladores enfatizan el juego creativo y poco convencional. Como explica Eiji Aonuma, "Queríamos hacer algo poco convencional". Esto llevó a características como el Spiked Roller, que a pesar de sus interacciones impredecibles al chocar con objetos en el mundo, se consideró parte integral de la experiencia. "No sería divertido si no permitiéramos esa posibilidad", dijo.
Sano agregó que el equipo incluso creó un documento que define "travieso" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Sano describen tres reglas clave: "'Poder pegar cosas en cualquier lugar, en cualquier momento y de cualquier manera', 'Poder usar cosas que no existen para completar rompecabezas'" y "Poder encontrar usos para el Eco". tan inteligente que parece como hacer trampa, se supone que esto es parte de lo que hace que este juego sea divertido”.
La libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todos, los juegos de la serie Zelda. Eiji Aonuma comparó la capacidad del juego para "volverse travieso" con el templo Myahm Agana en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde los jugadores deben guiar una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento del controlador, puedes evitar obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.
"Es como descubrir un truco secreto en un juego, como en los viejos tiempos", dijo Eiji Aonuma. "No sería divertido si no se permitiera esta solución".
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom se lanzará en Nintendo Switch el 26 de septiembre (dos días después). El juego se desarrolla en una línea de tiempo alternativa donde Zelda, no Link, es quien salva a Hyrule e innumerables grietas destrozan la tierra. Para obtener más detalles sobre la historia y el juego de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ¡consulta nuestro artículo a continuación!