Entretien exclusif avec "The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" : Entretien avec la première réalisatrice de la série
"The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est le premier jeu de la série à avoir une réalisatrice, ce qui constitue une étape importante. Cet article fournira un aperçu approfondi de Tomomi Sano et des premières étapes de développement d'Echo of Wisdom.
L'interview d'un développeur Nintendo révèle les détails de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Rencontrez Tomomi Sano, la première réalisatrice de la série Zelda
La série "Legend of Zelda" a toujours été célèbre pour son récit épique, ses énigmes astucieuses et ses donjons ressemblant à des labyrinthes. Cependant, une récente interview des développeurs avec Nintendo à propos du prochain The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom a révélé deux raisons clés pour lesquelles le jeu occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule : le protagoniste, est également le premier jeu avec une femme comme réalisatrice.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Sano, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant de devenir réalisatrice, elle a participé aux projets de remake de Grezzo, notamment « The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D », « The Legend of Zelda : Majora's Mask 3D », « The Legend of Zelda : The Dream » Island » et « The Légende de Zelda : Twilight Princess HD". De plus, elle a de l'expérience dans la série Mario & Luigi.
"Mon rôle est de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis d'examiner les résultats pour m'assurer que le gameplay créé par Grezzo est cohérent avec la série Legend of Zelda", a poursuivi Sano.
Concernant sa participation à des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je lui demande presque toujours de participer au remake de "Legend of Zelda" produit par Grezzo."
Capture d'écran de l'interview du développeur Nintendo numéro 13 Sano est un initié expérimenté de l'industrie avec une carrière de plus de deux décennies. Son premier travail remonte à 1998, lorsqu'elle travaillait comme éditrice de textures de scène sur Tekken 3 sur PlayStation 1. Alors que ses premiers titres Nintendo incluent la version japonaise Kururin Squash ! » et « Mario Party 6 » (tous deux sortis en 2004), mais elle a depuis travaillé sur divers jeux des séries « Legend of Zelda » et « Mario & Luigi ». Notamment, elle a également travaillé sur plusieurs jeux de sport Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis : Ultimate Smash et Mario Golf : World Tour.
Eiji Aonuma a révélé que "Echo of Wisdom" avait été conçu à l'origine comme un éditeur de donjon Zelda
Les graines d'Echoes of Wisdom ont été semées après le remake de 2019 acclamé par la critique de The Legend of Zelda: Dream Island. Dans l'interview, Eiji Aonuma a révélé que Grezzo, qui a travaillé sur Dream Island, avait été chargé d'utiliser son expertise dans le gameplay descendant de Zelda pour créer un plan pour l'avenir de la série. Au départ, l'idée penchait vers un autre remake, mais Grezzo est venu chez Nintendo avec une proposition plus audacieuse : un éditeur de donjon Zelda.
Aonuma a demandé à Grezzo : « Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu voudriez-vous faire ? Une simple demande a donné lieu à de nombreuses propositions. Au final, même si le concept gagnant est similaire au jeu final, Echoes of Wisdom n'a pas été conçu comme tel à l'origine. Deux premiers prototypes exploraient les mécanismes de jeu « copier-coller » et une perspective descendante et latérale similaire à Dream Island.
"Nous explorons plusieurs façons différentes de jouer", a déclaré Satoru Terada de Grezzo. "Une solution consiste à ce que Link puisse copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Au cours de cette étape d'exploration, cela s'appelle un "Donjon d'édition" car les joueurs peuvent créer leur propre gameplay "Legend of Da" "
.Grezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom, en se concentrant sur les mécanismes de création de donjons. Cependant, le projet prend un tournant majeur lorsqu'Eiji Aonuma intervient et "monte la table basse" (expression utilisée par Nintendo pour arrêter le développement d'un jeu afin d'en changer complètement la direction).
Bien qu'Eiji Aonuma ait aimé leur idée précédente, il a estimé que la fonctionnalité Dungeon Maker montrerait un plus grand potentiel si les joueurs utilisaient des objets copiés-collés comme outils pour faire avancer l'aventure, plutôt que de créer leurs propres donjons.
"Par exemple, dans The Legend of Zelda : Dream Island, il y a un ennemi appelé Thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses en bas, et n'apparaît qu'en vue latérale", a expliqué Sano. "Si vous le copiez et le collez dans une vue aérienne, vous pouvez le jeter d'en haut et écraser les objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper
."Eiji Aonuma a évoqué plus tard les difficultés initiales qu'il a rencontrées pour restreindre l'utilisation d'Echo, craignant que les joueurs ne profitent du système. Cependant, l’équipe s’est progressivement rendu compte que ces restrictions n’étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.
Cette approche encourage les joueurs à « devenir espiègles », un principe par lequel les développeurs mettent l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Eiji Aonuma, "Nous voulions faire quelque chose de non conventionnel." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que le Spiked Roller, qui, malgré ses interactions imprévisibles lorsqu'il entre en collision avec des objets dans le monde, était considéré comme faisant partie intégrante de l'expérience. "Ce ne serait pas amusant si nous n'autorisions pas cette possibilité", a-t-il déclaré.
Sano a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant « méchant » pour guider les efforts de développement. Terada et Sano définissent trois règles clés : « « Être capable de coller des éléments n'importe où, n'importe quand et de n'importe quelle manière », « Être capable d'utiliser des éléments qui n'existent pas pour résoudre des puzzles » » et « Être capable de trouver des utilisations pour l'Echo. si intelligent qu'on a l'impression de tricher, c'est censé faire partie de ce qui rend ce jeu amusant. »
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart, sinon de la totalité, des jeux de la série Zelda. Eiji Aonuma a comparé la capacité du jeu à « devenir espiègle » au temple Myahm Agana dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, où les joueurs doivent guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez éviter les obstacles en retournant toute la planche et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.
"C'est comme découvrir une astuce secrète dans un jeu, comme autrefois", a déclaré Eiji Aonuma. "Ce ne serait pas amusant si cette solution n'était pas autorisée."
The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom sortira sur Nintendo Switch le 26 septembre (deux jours plus tard). Le jeu se déroule dans une chronologie alternative où Zelda, et non Link, est celui qui sauve Hyrule et d'innombrables failles déchirent la terre. Pour plus de détails sur le gameplay et l’histoire de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, consultez notre article ci-dessous !
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