Entrevista exclusiva com "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom": Entrevista com a primeira diretora feminina da série
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" é o primeiro jogo da série a ter uma diretora mulher, o que é um marco. Este artigo fornecerá uma visão aprofundada de Tomomi Sano e dos estágios iniciais de desenvolvimento do Echo of Wisdom.
Entrevista com desenvolvedor da Nintendo revela detalhes de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Conheça Tomomi Sano, a primeira mulher diretora da série Zelda
A série "Legend of Zelda" sempre foi famosa por sua narrativa épica, quebra-cabeças inteligentes e masmorras labirínticas. No entanto, uma recente entrevista de desenvolvedor com a Nintendo sobre o próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom revelou duas razões principais pelas quais o jogo ocupa um lugar especial na história de Hyrule: Não é apenas o primeiro Zelda, o jogo Zelda, no qual a Princesa Zelda é o protagonista, é também o primeiro jogo com uma mulher como diretora.
“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Sano, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de atuar como diretora, ela participou de projetos de remake de Grezzo, incluindo "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island" e "The Lenda de Zelda: Princesa do Crepúsculo HD". Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.
“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade criada por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Sano.
Sobre sua participação em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: “Quase sempre peço a ela para participar do remake de “Legend of Zelda” produzido por Grezzo
.”Captura de tela da entrevista com desenvolvedores da Nintendo, edição 13 Sano é um experiente membro da indústria com uma carreira de mais de duas décadas. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando trabalhou como editora de texturas de palco em Tekken 3 para PlayStation 1. Embora seus primeiros títulos da Nintendo incluam o lançamento exclusivo para o Japão Kururin Squash! ” e “Mario Party 6” (ambos lançados em 2004), mas desde então ela trabalhou em vários jogos das séries “Legend of Zelda” e “Mario & Luigi”. Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma revelou que "Echo of Wisdom" foi originalmente concebido como um editor de masmorras de Zelda
As sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Na entrevista, Eiji Aonuma revelou que Grezzo, que trabalhou em Dream Island, foi encarregado de usar sua experiência em jogabilidade Zelda de cima para baixo para criar um plano para o futuro da série. Inicialmente, a ideia pendia para outro remake, mas Grezzo chegou à Nintendo com uma proposta mais ousada: um editor de masmorras de Zelda.
Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fosse fazer o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria de fazer?" Em última análise, embora o conceito vencedor seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não foi originalmente concebido como tal. Dois primeiros protótipos exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e uma perspectiva de cima para baixo e lateral semelhante à Dream Island.
“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. “Uma maneira é que Link possa copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, ela é chamada de ‘Edit Dungeon’ porque os jogadores podem criar sua própria jogabilidade de “Legend of Da””
.Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Eiji Aonuma interveio e “cobriu a mesa de centro” (expressão usada pela Nintendo para interromper o desenvolvimento de um jogo a fim de mudar completamente seu rumo).
Embora Eiji Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que o recurso Dungeon Maker mostraria um potencial maior se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criar suas próprias masmorras.
"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na visão lateral", explicou Sano. "Se você copiá-lo e colá-lo em uma visão aérea, você pode jogá-lo de cima e esmagar as coisas abaixo, ou vice-versa, você pode andar no Thwomp e usá-lo para subir."
Eiji Aonuma mencionou mais tarde as dificuldades iniciais que encontrou ao restringir o uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar vantagem do sistema. No entanto, a equipe percebeu gradualmente que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final.
Essa abordagem incentiva os jogadores a "serem travessos", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Eiji Aonuma, “Queríamos fazer algo não convencional”. Isso levou a recursos como o Spiked Roller, que, apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo, foi considerado parte integrante da experiência. “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.
Sano acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Sano descrevem três regras principais: "'Ser capaz de colar coisas em qualquer lugar, a qualquer hora, de qualquer maneira', 'Ser capaz de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "Ser capaz de encontrar usos para o Echo tão inteligente que parece uma trapaça, isso deveria ser parte do que torna este jogo divertido.”
Liberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todos, os jogos da série Zelda. Eiji Aonuma comparou a capacidade do jogo de "ser travesso" ao templo Myahm Agana em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode evitar obstáculos virando todo o tabuleiro e usando a superfície lisa do outro lado.
"É como descobrir um truque secreto em um jogo, como antigamente", disse Eiji Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não fosse permitida."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom será lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro (dois dias depois). O jogo se passa em uma linha do tempo alternativa onde Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo!
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