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DQ とメタファー: ReFantazio が RPG の主人公について語る

著者 : Lucas アップデート:Jan 03,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: 二人の RPG マスターの会話

スクウェア・エニックスの「ドラゴンクエスト」シリーズのプロデューサーである堀井雄二氏と、アトラスの新作RPG「メタファー:リファンタジオ」のディレクターである橋野桂氏は、現代のゲーム技術の進歩とゲーム開発環境の変化について沈黙を守っている. ゲーム内での主人公の使用について議論されました。この会話は、最近出版された小冊子 Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition からの抜粋です。 2 人の RPG プロデューサーが、グラフィックがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』などのシリーズが直面する課題など、このジャンルのストーリーテリングのあらゆる側面について語ります。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

ドラゴンクエスト シリーズの核となる要素の 1 つは、沈黙の主人公、または堀井雄二の言葉を借りれば「象徴的な主人公」です。サイレント主人公を使用すると、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影できるため、没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレーヤーの代役として機能し、主に音声ではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井雄二氏は、初期のゲームのグラフィックスは比較的シンプルで、詳細なキャラクター表現やアニメーションを表示できなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的であると説明しました。堀井氏は「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公がただ立っているとバカに見えてしまいます」と笑いながらコメントした。

堀井雄二氏は、元々の野心は漫画家になることであったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がゲーム業界への参入を促したと述べました。ドラゴンクエストは結局のところ、堀井雄二の情熱と、ゲームのボスたちとの対話を通じて物語を進めるというゲームの設定から生まれています。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、物語的な要素はほとんどありません。会話によって物語が作られていく。そこが面白さです」と氏は説明する。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井雄二氏は、リアルなグラフィックスにより反応しない主人公が場違いに見える可能性があるため、現代のゲームでこのアプローチを維持することには課題があることを認めました。初期のドラゴンクエストでは、ファミコン時代のミニマルなグラフィックにより、プレイヤーは寡黙な主人公の隙間を埋めるために自分の感情や反応を容易に想像することができました。しかし、ゲームのグラフィックスや効果音などがより緻密になるにつれ、物言わぬ主人公を表現するのがますます難しくなっていると堀井氏は認める。

「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』の主人公のタイプを表現することがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」とプロデューサーは結論付けました。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を今も使用している数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、主人公は反応音を発する以外はゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、『ペルソナ』のような他の RPG シリーズでは、『ペルソナ 3』以降、戦闘やカットシーンで主人公の声優が参加しています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。

『ドラゴンクエスト』のプロデューサーたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野桂氏は、このゲームでユニークで感情的に共鳴する体験を提供した堀井雄二氏を賞賛しました。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを考えることに多くの努力を払ってきたと思います」と橋野氏は堀井氏に語った。誰かが特定のことを言ったときに生じる感情について。」

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