현대 RPG 속 침묵의 주인공 도전: 두 RPG 거장의 대화
스퀘어 에닉스 '드래곤 퀘스트' 시리즈의 프로듀서 호리이 유지와 아틀라스의 신작 RPG '메타포: 리판타지오'의 디렉터 하시노 카츠라가 현대 게임 기술의 발전과 게임 개발 환경의 변화에 대해 침묵하고 있다. 게임 속 주인공의 활용이 논의됐다. 이 대화는 최근 출판된 소책자 Metaphor: ReFantazio Atlas 35주년 에디션에서 발췌한 것입니다. 두 명의 RPG 제작자가 드래곤 퀘스트 시리즈와 같은 그래픽이 점점 더 사실적으로 변하면서 직면하게 되는 도전 과제를 포함하여 해당 장르의 스토리텔링의 모든 측면에 대해 논의합니다.
드래곤 퀘스트 시리즈의 핵심 요소 중 하나는 침묵의 주인공, 즉 호리이 유지가 표현한 대로 '상징적인 주인공'입니다. Silent Protagonists를 통해 플레이어는 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투사하여 몰입도를 높일 수 있습니다. 이러한 조용한 캐릭터는 종종 플레이어의 대리인 역할을 하며 주로 음성보다는 대화 옵션을 통해 게임 세계와 상호 작용합니다.
호리이 유지는 초기 게임의 그래픽이 상대적으로 단순하고 세세한 캐릭터 표현이나 애니메이션을 보여줄 수 없었기 때문에 조용한 주인공을 사용하는 것이 더 쉽고 합리적이었다고 설명했습니다. 호리이는 "게임이 점점 현실화되면서 주인공이 거기 서 있으면 바보처럼 보일 것"이라고 웃으며 말했다.
호리이 유지는 자신의 원래 야망이 만화가가 되는 것이라고 언급했으며, 스토리텔링에 대한 사랑과 컴퓨터에 대한 관심이 게임 업계에 입문하게 된 계기가 되었다고 말했습니다. 드래곤 퀘스트는 궁극적으로 호리이 유지의 열정과 게임 보스와의 상호 작용을 통해 스토리를 발전시키려는 게임 설정에서 비롯됩니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 마을 사람들과의 대화로 구성되어 있으며 서사적인 내용은 거의 없습니다. 이야기는 대화를 통해 만들어집니다. 그게 재미입니다."라고 그는 설명합니다.
호리이 유지는 사실적인 그래픽으로 인해 반응하지 않는 주인공이 어색해 보일 수 있기 때문에 현대 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 데 어려움이 있다고 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기 패미컴 시대의 미니멀한 그래픽은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 쉽게 상상하여 말이 없는 주인공의 공백을 메울 수 있다는 것을 의미했습니다. 그러나 게임 그래픽과 음향 효과 등이 더욱 세밀해지면서, 조용한 주인공을 표현하는 것이 점점 더 어려워진다고 호리이는 인정합니다.
"이것이 게임이 점점 현실화되면서 드래곤 퀘스트에서 주인공의 유형을 표현하기가 점점 어려워지는 이유입니다. 이는 앞으로도 도전이 될 것입니다."라고 프로듀서는 결론을 내렸습니다.
드래곤 퀘스트(Dragon Quest)는 여전히 조용한 주인공을 사용하는 몇 안 되는 주요 RPG 시리즈 중 하나입니다. 주인공은 반응하는 소리를 내는 것을 제외하면 게임 내내 침묵을 유지합니다. 반면, 페르소나 3 이후 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈에는 전투와 컷씬에서 주인공의 성우가 포함되어 있습니다. 한편, 카츠라 하시노(Katsura Hashino)의 곧 출시될 게임인 Metaphor: ReFantazio에는 완전 음성 주인공이 등장할 예정입니다.
드래곤 퀘스트의 제작자들은 현대 게임에서 조용한 주인공의 제한된 감정 표현에 대해 고민하면서, 하시노 카츠라는 게임에서 독특하고 감정적으로 울려 퍼지는 경험을 제공한 호리이 유지를 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 “드래곤 퀘스트는 특정 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지 생각하기 위해 많은 노력을 기울인 것 같아요. 평범한 마을 주민들을 대할 때에도 게임은 항상 플레이어를 염두에 두고 만들어졌다고 생각합니다. 누군가가 어떤 말을 하면 어떤 감정이 생길지.”