Проблемы молчаливого главного героя в современных ролевых играх: разговор двух мастеров ролевых игр
Юдзи Хории, продюсер серии «Dragon Quest» от Square Enix, и Кацура Хасино, директор предстоящей ролевой игры Atlus «Metaphor: ReFantazio», хранят молчание о прогрессе современных игровых технологий и изменениях в среде разработки игр. Обсуждалось использование главного героя в игре. Этот разговор взят из недавно опубликованного буклета «Метафора: ReFantazio Atlas, 35-е юбилейное издание». Два продюсера ролевых игр обсуждают все аспекты повествования в этом жанре, в том числе трудности, с которыми сталкивается серия вроде Dragon Quest, поскольку их графика становится все более реалистичной.
Одним из основных элементов серии Dragon Quest является ее молчаливый главный герой, или, как выразился Юджи Хории, «символический главный герой». Безмолвные главные герои позволяют игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, увеличивая погружение. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством диалогов, а не голоса.
Юдзи Хории объяснил, что, поскольку графика ранних игр была относительно простой и не могла отображать подробные выражения лиц или анимацию персонажей, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Поскольку игры становятся все более и более реалистичными, если главный герой просто будет стоять там, он будет выглядеть дураком», — со смехом прокомментировал Хории.
Юджи Хории упомянул, что его первоначальной целью было стать художником манги, и сказал, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами побудили его заняться игровой индустрией. Dragon Quest в конечном итоге проистекает из страсти Юджи Хории и сеттинга игры, заключающегося в продвижении сюжета посредством взаимодействия с боссами игры. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами, с очень небольшим повествовательным содержанием. История создается посредством диалогов. В этом вся прелесть», — объясняет он.
Юдзи Хории признал, что существуют проблемы с сохранением этого подхода в современных играх, поскольку реалистичная графика может заставить неотзывчивых главных героев выглядеть неуместно. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Famicom означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как игровая графика и звуковые эффекты, помимо прочего, становятся более детализированными, Хории признает, что выразить молчаливого главного героя становится все труднее.
«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, тип главного героя в Dragon Quest становится все труднее представить. Это также станет проблемой в будущем», — заключил продюсер Роуд.
Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой до сих пор используется молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, за исключением некоторых реактивных звуков. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, начиная с Persona 3, включали озвучку своих главных героев в битвах и кат-сценах. Между тем, в предстоящей игре Кацуры Хасино Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой.
Пока продюсеры Dragon Quest размышляли об ограниченной эмоциональной выразительности молчаливых главных героев в современных играх, Кацура Хасино похвалил Юдзи Хории за то, что он предоставил уникальный и эмоционально резонансный опыт игры. «Я думаю, что Dragon Quest приложила немало усилий, чтобы продумать, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях», — сказал Хасино Хории, — «даже когда они имеют дело с обычными горожанами, я думаю, что игра всегда создавалась с учетом мыслей игрока. об эмоциях, которые возникнут, когда кто-то скажет определенные вещи».