Herausforderungen für stille Protagonisten in modernen RPGs: Ein Gespräch zwischen zwei RPG-Meistern
Yuji Horii, der Produzent der „Dragon Quest“-Reihe von Square Enix, und Katsura Hashino, der Regisseur von Atlus‘ kommendem Rollenspiel „Metaphor: ReFantazio“, schweigen über den Fortschritt moderner Spieletechnologie und Veränderungen in der Spieleentwicklungsumgebung . Der Einsatz des Protagonisten im Spiel wurde besprochen. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus der kürzlich veröffentlichten Broschüre Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. Zwei RPG-Produzenten besprechen alle Aspekte des Geschichtenerzählens in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Serien wie Dragon Quest stellen müssen, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.
Eines der Kernelemente der Dragon Quest-Reihe ist ihr stiller Protagonist, oder wie Yuji Horii es ausdrückt, „der symbolische Protagonist“. Stille Protagonisten ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren und so die Immersion zu verstärken. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter des Spielers und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über ihre Stimme.
Yuji Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigen konnten. „Da Spiele immer realistischer werden und der Protagonist einfach nur dasteht, wird er wie ein Idiot aussehen“, kommentierte Horii lachend.
Yuji Horii erwähnte, dass sein ursprüngliches Ziel darin bestand, Manga-Künstler zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Spielebranche einzusteigen. Dragon Quest entspringt letztendlich der Leidenschaft von Yuji Horii und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch Interaktionen mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern und hat sehr wenig narrativen Inhalt. Die Geschichte entsteht durch Dialoge. Das macht den Spaß daran“, erklärt er.
Yuji Horii gab zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, da realistische Grafiken dazu führen können, dass nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz wirken. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichten die minimalistischen Grafiken der Famicom-Ära den Spielern, sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorzustellen, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da jedoch unter anderem Spielgrafiken und Soundeffekte immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, einen stillen Protagonisten darzustellen.
„Deshalb wird es immer schwieriger, die Art des Protagonisten in Dragon Quest darzustellen, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Produzent von Road.
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die immer noch einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, bis auf ein paar reaktive Geräusche. Andererseits enthalten andere RPG-Serien wie Persona seit Persona 3 Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.
Während die Produzenten von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Katsura Hashino Yuji Horii dafür, dass er mit dem Spiel ein einzigartiges und emotionales Erlebnis geschaffen hat. „Ich denke, Dragon Quest hat sich viel Mühe gegeben, darüber nachzudenken, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii, „auch wenn es um gewöhnliche Stadtbewohner ging. Das Spiel wurde immer mit Blick auf den Spieler entwickelt.“ über die Emotionen, die entstehen, wenn jemand bestimmte Dinge sagt.“