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DQ e metáfora: ReFantazio fala sobre protagonistas de RPGs

Autor : Lucas Atualizar:Jan 03,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Desafios de protagonistas silenciosos em RPGs modernos: uma conversa entre dois mestres de RPG

Yuji Horii, produtor da série “Dragon Quest” da Square Enix, e Katsura Hashino, diretor do próximo RPG da Atlus “Metaphor: ReFantazio”, silenciam sobre o progresso da tecnologia moderna de jogos e as mudanças no ambiente de desenvolvimento de jogos Foi discutido o uso do protagonista no jogo. Esta conversa foi extraída do livreto recém-publicado Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. Dois produtores de RPG discutem todos os aspectos da narrativa do gênero, incluindo os desafios que séries como Dragon Quest enfrentam à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Um dos elementos centrais da série Dragon Quest é seu protagonista silencioso, ou como diz Yuji Horii, “o protagonista simbólico”. Os Protagonistas Silenciosos permitem que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no personagem principal, aumentando a imersão. Esses personagens silenciosos geralmente atuam como substitutos do jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de voz.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Yuji Horii explicou que, como os gráficos dos primeiros jogos eram relativamente simples e não podiam mostrar expressões ou animações detalhadas dos personagens, era mais fácil e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se o protagonista ficar parado, ele parecerá um idiota”, comentou Horii rindo.

Yuji Horii mencionou que sua ambição original era se tornar um artista de mangá e disse que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de jogos. Dragon Quest, em última análise, decorre da paixão de Yuji Horii e do cenário do jogo de avançar a história por meio de interações com os chefes do jogo. “Dragon Quest é basicamente feito de conversas com moradores da cidade, com pouquíssimo conteúdo narrativo. A história é criada por meio de diálogos. Essa é a diversão”, explica.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Yuji Horii admitiu que há desafios em manter essa abordagem nos jogos modernos, já que gráficos realistas podem fazer com que protagonistas indiferentes pareçam deslocados. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Famicom permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. Porém, à medida que os gráficos e efeitos sonoros do jogo, entre outros fatores, se tornam mais detalhados, Horii admite que se torna cada vez mais difícil expressar um protagonista silencioso.

“É por isso que, à medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, o tipo de protagonista em Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de representar. Isso também será um desafio no futuro”, concluiu o produtor Road.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que ainda usa um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, exceto para fazer alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona, desde Persona 3, incluíram dublagem para seus protagonistas em batalhas e cutscenes. Enquanto isso, o próximo jogo de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, terá um protagonista totalmente dublado.

Enquanto os produtores de Dragon Quest ponderavam sobre a expressividade emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Katsura Hashino elogiou Yuji Horii por proporcionar uma experiência única e emocionalmente ressonante com o jogo. “Acho que Dragon Quest se esforçou muito para pensar em como os jogadores se sentiriam em certas situações”, disse Hashino a Horii, “mesmo quando se trata de moradores comuns da cidade, acho que o jogo sempre foi criado com o jogador em mente, pensando. sobre as emoções que surgirão quando alguém disser certas coisas.”

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