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DQ y metáfora: ReFantazio habla de protagonistas de juegos de rol

Autor : Lucas Actualizar:Jan 03,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Desafíos de protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: una conversación entre dos maestros de los juegos de rol

Yuji Horii, el productor de la serie “Dragon Quest” de Square Enix, y Katsura Hashino, el director del próximo juego de rol de Atlus “Metaphor: ReFantazio”, guardan silencio sobre el progreso de la tecnología de juegos moderna y los cambios en el entorno de desarrollo de juegos. Se discutió el uso del protagonista en el juego. Esta conversación es un extracto del folleto recientemente publicado Metáfora: ReFantazio Atlas Edición 35º Aniversario. Dos productores de juegos de rol discuten todos los aspectos de la narración del género, incluidos los desafíos que enfrentan series como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Uno de los elementos centrales de la serie Dragon Quest es su protagonista silencioso, o como dice Yuji Horii, "el protagonista simbólico". Silent Protagonists permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, aumentando la inmersión. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de voz.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Yuji Horii explicó que debido a que los gráficos de los primeros juegos eran relativamente simples y no podían mostrar expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si el protagonista se queda ahí parado, parecerá un tonto", comentó Horii riendo.

Yuji Horii mencionó que su ambición original era convertirse en artista de manga y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo impulsaron a ingresar a la industria del juego. Dragon Quest, en última instancia, surge de la pasión de Yuji Horii y la configuración del juego de avanzar la historia a través de interacciones con los jefes del juego. "Dragon Quest se compone básicamente de conversaciones con la gente del pueblo, con muy poco contenido narrativo. La historia se crea a través del diálogo. Eso es lo divertido", explica.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Yuji Horii admitió que existen desafíos para mantener este enfoque en los juegos modernos, ya que los gráficos realistas pueden hacer que los protagonistas que no responden parezcan fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Famicom significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos y los efectos de sonido del juego, entre otros factores, se vuelven más detallados, Horii admite que se vuelve cada vez más difícil expresar a un protagonista silencioso.

"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, el tipo de protagonista de Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el productor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que todavía utiliza un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego excepto para emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona, desde Persona 3, han incluido doblaje de sus protagonistas en batallas y escenas. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.

Mientras los productores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Katsura Hashino elogió a Yuji Horii por ofrecer una experiencia única y emocionalmente resonante con el juego. “Creo que Dragon Quest puso mucho esfuerzo en pensar en cómo se sentirían los jugadores en ciertas situaciones”, le dijo Hashino a Horii, “incluso cuando se trata de habitantes comunes de la ciudad, creo que el juego siempre se ha creado pensando en el jugador. sobre las emociones que surgirán cuando alguien diga ciertas cosas.”

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