El estado de la Conferencia de Desarrolladores de Juego 2025 (GDC) del informe de la industria de los juegos destaca un cambio significativo en el enfoque de desarrollo de juegos. Un asombroso 80% de los desarrolladores priorizan la PC como su plataforma principal, un aumento del 14% respecto al año anterior. Este aumento en el desarrollo de la PC, según el informe, puede estar parcialmente vinculado a la creciente popularidad del mazo de vapor de Valve, a pesar de que no era una opción específica en la encuesta. Una porción considerable (44%) de aquellos que seleccionaron "otras" plataformas mencionaron el mazo de vapor como un objetivo.
Esta tendencia se basa en los datos de años anteriores, que muestra un aumento constante en el dominio de la PC del 56% en 2020. Mientras que el aumento de las plataformas de contenido generado por el usuario (UGC) como Reblox y Minecraft, y el lanzamiento anticipado del Switch 2, presente la alternativa alternativa avenidas, PC sigue siendo la fuerza dominante. El enfoque continuo en PC sugiere una expansión sustancial de su ya extensa biblioteca de juegos. Sin embargo, las potenciales mejoras gráficas y de rendimiento del Switch 2 podrían alterar esta tendencia en el futuro.
El informe también profundiza en la prevalencia de los juegos de servicio en vivo. Un tercer (33%) de los desarrolladores de AAA actualmente está trabajando en títulos de servicio en vivo, lo que refleja los beneficios financieros percibidos y las oportunidades de participación de la comunidad. Sin embargo, una porción significativa (41%) expresa desinterés, citando preocupaciones como el interés menguante de los jugadores, las limitaciones creativas, las prácticas potencialmente explotadoras y el agotamiento del desarrollador. GDC enfatiza el tema de la saturación del mercado, destacando el cierre xdefiant de Ubisoft como un excelente ejemplo de los desafíos para mantener una base de jugadores sostenible para los juegos de servicio en vivo.
Un artículo posterior de PC Gamer plantea preocupaciones sobre la subrepresentación de los desarrolladores no occidentales en el informe GDC. Casi el 70% de los encuestados provenían de países occidentales, especialmente excluyendo importantes centros de desarrollo de juegos como China y Japón. Este sesgo geográfico podría sesgar los hallazgos y limitar la capacidad del informe para reflejar con precisión el panorama mundial de desarrollo del juego.