2025年游戏开发人员会议(GDC)游戏行业报告强调了游戏开发重点的重大转变。惊人的80%的开发人员将PC优先为主要平台,比上一年增加了14%。根据该报告,PC开发中的这种激增可能与Valve蒸汽甲板的日益普及,尽管这不是调查中的特定选择。选择“其他”平台的人中有很大一部分(44%)提到蒸汽甲板是目标。
这种趋势是建立在往年数据的基础上,显示了PC的优势从2020年的56%稳定增加。而用户生成的内容(UGC)平台(例如Roblox和Minecraft)的升高,以及Switch 2的预期推出,现在是替代方案大道,PC仍然是主要力量。对PC的持续关注表明,其本已广泛的游戏库进行了大量扩展。但是,开关2的潜在图形和性能改进可能会在将来改变这一趋势。
该报告还深入研究了现场服务游戏的流行。三分之一(33%)的AAA开发人员目前正在致力于现场服务,这反映了感知到的财务收益和社区参与机会。但是,很大一部分(41%)表达了不感兴趣的,理由是诸如减弱玩家的兴趣,创造性限制,潜在的剥削实践和开发人员倦怠等问题。 GDC强调了市场饱和的问题,强调了Ubisoft的XDFEFIANT关闭,这是维持实时服务游戏可持续玩家基础的挑战的一个很好的例子。
随后的PC游戏玩家文章在GDC报告中引起了人们对非西方开发人员代表性不足的担忧。近70%的受访者来自西方国家,尤其排除了诸如中国和日本之类的重要游戏开发中心。这种地理偏见可能会偏向研究结果,并限制报告准确反映全球游戏开发格局的能力。