2025年遊戲開發人員會議(GDC)遊戲行業報告強調了遊戲開發重點的重大轉變。驚人的80%的開發人員將PC優先為主要平台,比上一年增加了14%。根據該報告,PC開發中的這種激增可能與Valve蒸汽甲板的日益普及,盡管這不是調查中的特定選擇。選擇“其他”平台的人中有很大一部分(44%)提到蒸汽甲板是目標。
這種趨勢是建立在往年數據的基礎上,顯示了PC的優勢從2020年的56%穩定增加。而用戶生成的內容(UGC)平台(例如Roblox和Minecraft)的升高,以及Switch 2的預期推出,現在是替代方案大道,PC仍然是主要力量。對PC的持續關注表明,其本已廣泛的遊戲庫進行了大量擴展。但是,開關2的潛在圖形和性能改進可能會在將來改變這一趨勢。
該報告還深入研究了現場服務遊戲的流行。三分之一(33%)的AAA開發人員目前正在致力於現場服務,這反映了感知到的財務收益和社區參與機會。但是,很大一部分(41%)表達了不感興趣的,理由是諸如減弱玩家的興趣,創造性限製,潛在的剝削實踐和開發人員倦怠等問題。 GDC強調了市場飽和的問題,強調了Ubisoft的XDFEFIANT關閉,這是維持實時服務遊戲可持續玩家基礎的挑戰的一個很好的例子。
隨後的PC遊戲玩家文章在GDC報告中引起了人們對非西方開發人員代表性不足的擔憂。近70%的受訪者來自西方國家,尤其排除了諸如中國和日本之類的重要遊戲開發中心。這種地理偏見可能會偏向研究結果,並限製報告準確反映全球遊戲開發格局的能力。