A Conferência de Desenvolvedores de Jogo de 2025 (GDC) do relatório da indústria de jogos destaca uma mudança significativa no foco do desenvolvimento de jogos. Um impressionante 80% dos desenvolvedores está priorizando o PC como sua plataforma principal, um aumento de 14% em relação ao ano anterior. Esse aumento no desenvolvimento do PC, de acordo com o relatório, pode estar parcialmente ligado à crescente popularidade do baralho a vapor da Valve, mesmo que não fosse uma opção específica na pesquisa. Uma parcela considerável (44%) daqueles que selecionaram "outras" plataformas mencionaram o convés do vapor como um alvo.
Essa tendência se baseia nos dados dos anos anteriores, mostrando um aumento constante no domínio do PC de 56% em 2020. Enquanto o aumento de plataformas de conteúdo gerado pelo usuário (UGC) como Roblox e Minecraft e o lançamento previsto do Switch 2, presente alternativo presente Avenidas, o PC continua sendo a força dominante. O foco contínuo no PC sugere uma expansão substancial de sua já extensa biblioteca de jogos. No entanto, as potenciais melhorias gráficas e de desempenho do Switch 2 podem potencialmente alterar essa tendência no futuro.
O relatório também investiga a prevalência de jogos de serviço ao vivo. Um terceiro (33%) dos desenvolvedores da AAA está atualmente trabalhando em títulos de serviço ao vivo, refletindo os benefícios financeiros percebidos e as oportunidades de envolvimento da comunidade. No entanto, uma porção significativa (41%) expressa desinteresse, citando preocupações como interesse de jogadores, limitações criativas, práticas potencialmente exploradoras e desgaste do desenvolvedor. A GDC enfatiza a questão da saturação do mercado, destacando o desligamento XDeFiant da Ubisoft como um excelente exemplo dos desafios na manutenção de uma base de jogadores sustentáveis para jogos de serviço ao vivo.
Um artigo de jogador de PC subsequente levanta preocupações sobre a sub-representação de desenvolvedores não ocidentais no relatório do GDC. Quase 70% dos entrevistados foram vistos dos países ocidentais, excluindo principalmente centros significativos de desenvolvimento de jogos como China e Japão. Esse viés geográfico poderia potencialmente distorcer as descobertas e limitar a capacidade do relatório de refletir com precisão o cenário global de desenvolvimento de jogos.