Intervista esclusiva con "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom": Intervista con la prima regista donna della serie
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" è il primo gioco della serie ad avere una regista donna, il che è una pietra miliare. Questo articolo fornirà uno sguardo approfondito a Tomomi Sano e alle prime fasi di sviluppo di Echo of Wisdom.
L'intervista agli sviluppatori Nintendo rivela i dettagli di "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Incontra Tomomi Sano, la prima regista donna della serie Zelda
La serie "Legend of Zelda" è sempre stata famosa per la sua narrativa epica, enigmi ingegnosi e sotterranei labirintici. Tuttavia, una recente intervista con uno sviluppatore Nintendo sull'imminente The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ha rivelato due ragioni principali per cui il gioco occupa un posto speciale nella storia di Hyrule: non solo è il primo gioco di Zelda The Zelda, in cui la principessa Zelda è protagonista, è anche il primo gioco con una donna come regista.
"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era supportare il regista", ha detto il regista di Echoes of Wisdom Tomomi Sano in un'intervista con Nintendo. Prima di ricoprire il ruolo di regista, ha partecipato ai progetti di remake di Grezzo, tra cui "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island" e "The La leggenda di Zelda: Twilight Princess HD". Inoltre, ha esperienza lavorando sulla serie Mario & Luigi.
"Il mio ruolo è gestire e coordinare la produzione di questo progetto, suggerire modifiche e quindi rivedere i risultati per garantire che il gameplay creato da Grezzo sia coerente con la serie Legend of Zelda", ha continuato Sano.
Riguardo alla sua partecipazione a progetti precedenti, il produttore della serie Eiji Aonuma ha detto: "Le chiedo quasi sempre di partecipare al remake di "Legend of Zelda" prodotto da Grezzo
Screenshot dell'intervista agli sviluppatori Nintendo, numero 13 Sano è un esperto esperto del settore con una carriera che dura da più di due decenni. Il suo primo lavoro risale al 1998, quando lavorava come stage texture editor su Tekken 3 su PlayStation 1. Mentre i suoi primi titoli Nintendo includono l'uscita solo per il Giappone Kururin Squash! ” e “Mario Party 6” (entrambi usciti nel 2004), ma da allora ha lavorato su vari giochi delle serie “Legend of Zelda” e “Mario & Luigi”. In particolare, ha lavorato anche su diversi giochi sportivi di Mario, come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma ha rivelato che "Echo of Wisdom" è stato originariamente concepito come un editor di dungeon di Zelda
I semi di Echoes of Wisdom sono stati gettati dopo l'acclamato remake del 2019 di The Legend of Zelda: Dream Island. Nell'intervista, Eiji Aonuma ha rivelato che Grezzo, che ha lavorato su Dream Island, è stato incaricato di utilizzare la propria esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto verso il basso per creare un progetto per il futuro della serie. Inizialmente, l'idea tendeva verso un altro remake, ma Grezzo si rivolse a Nintendo con una proposta più audace: un editor di dungeon di Zelda.
Aonuma ha chiesto a Grezzo: "Se dovessi realizzare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti realizzare?" Una semplice richiesta ha portato a molte proposte. In definitiva, anche se il concetto vincente è simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non è stato originariamente concepito come tale. Due dei primi prototipi esploravano le meccaniche di gioco "copia e incolla" e una prospettiva dall'alto verso il basso e laterale simile a Dream Island.
"Stiamo esplorando diversi modi di giocare", ha affermato Satoru Terada di Grezzo. "Un modo è che Link possa copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare dungeon originali. Durante questa fase di esplorazione, si chiama 'Modifica Dungeon' perché i giocatori possono creare il proprio gameplay "Legend of Da" "
.Grezzo ha trascorso più di un anno a sviluppare Echoes of Wisdom, concentrandosi sulla meccanica di creazione dei dungeon. Tuttavia, il progetto ha preso una svolta importante quando Eiji Aonuma è intervenuto e "ha superato il tavolino da caffè" (un'espressione usata da Nintendo per fermare lo sviluppo di un gioco al fine di cambiarne completamente la direzione).
Anche se a Eiji Aonuma piaceva la loro idea precedente, riteneva che la funzione Dungeon Maker avrebbe mostrato un potenziale maggiore se i giocatori avessero utilizzato oggetti copiati e incollati come strumenti per avanzare nell'avventura, piuttosto che creare i propri dungeon.
"Ad esempio, in The Legend of Zelda: Dream Island, c'è un nemico chiamato Twomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sottostanti, e appare solo nella vista laterale", ha spiegato Sano. "Se lo copi e lo incolli in una vista dall'alto, puoi lanciarlo dall'alto e schiacciare le cose sotto, o viceversa, puoi cavalcare il Twomp e usarlo per arrampicarti
Eiji Aonuma ha poi menzionato le difficoltà iniziali incontrate nel limitare l'uso di Echo, temendo che i giocatori potessero trarre vantaggio dal sistema. Tuttavia, il team si è gradualmente reso conto che queste restrizioni non erano necessarie e le hanno rimosse completamente nella versione finale.
Questo approccio incoraggia i giocatori a "diventare dispettosi", un principio in base al quale gli sviluppatori enfatizzano un gameplay creativo e non convenzionale. Come spiega Eiji Aonuma, "Volevamo fare qualcosa di non convenzionale." Ciò ha portato a funzionalità come il Rullo chiodato, che nonostante le sue interazioni imprevedibili quando entra in collisione con gli oggetti del mondo, è stato considerato parte integrante dell'esperienza. "Non sarebbe divertente se non permettessimo questa possibilità", ha detto.
Sano ha aggiunto che il team ha persino creato un documento che definisce "cattivo" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Sano delineano tre regole chiave: "'Essere in grado di incollare cose ovunque, in qualsiasi momento, in qualsiasi modo', 'Essere in grado di usare cose che non esistono per completare i puzzle'" e "Essere in grado di trovare usi per l'Eco così intelligente che sembra di imbrogliare, questo dovrebbe essere parte di ciò che rende questo gioco divertente."
La libertà e la creatività sono sempre state al centro della maggior parte, se non di tutti, i giochi della serie Zelda. Eiji Aonuma ha paragonato la capacità del gioco di "diventare dispettoso" al tempio Myahm Agana in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dove i giocatori devono guidare una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, utilizzando i controlli di movimento del controller, puoi evitare gli ostacoli girando l'intera tavola e utilizzando la superficie liscia sull'altro lato.
"È come scoprire un trucco segreto in un gioco, proprio come ai vecchi tempi", ha detto Eiji Aonuma. "Non sarebbe divertente se questa soluzione non fosse consentita."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom uscirà su Nintendo Switch il 26 settembre (due giorni dopo). Il gioco si svolge in una linea temporale alternativa in cui Zelda, non Link, è colui che salva Hyrule e innumerevoli spaccature fanno a pezzi la terra. Per maggiori dettagli sul gameplay e sulla storia di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, consulta il nostro articolo qui sotto!
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