Final Fantasy와 Kingdom Hearts의 상징적 인 디자인의 대가 인 Tetsuya Nomura는 최근 Automaton이 번역 한 Young Jump Magazine과의 인터뷰에서 캐릭터 제작에 대한 그의 접근 방식을 밝혔습니다. 단순하면서도 심오한 고등학교 경험에 뿌리를 둔 그의 디자인 철학은 JRPG의 시각적 환경을 크게 형성했습니다.
Tetsuya Nomura가 자신의 영웅을 활주로에서 발을 내딛은 것처럼 보이도록 디자인하는 이유
단순 : '게임에서 잘 생기고 싶어요.'라고 Nomura는 말했습니다.
Tetsuya Nomura의 주인공은 종종 대형 검과 실존 딜레마의 환상적인 세계 속에서 슈퍼 모델과 비슷합니다. 이 미학적 선택은 고등학교 급우의 우연한 발언에서 비롯됩니다. "왜 게임 세계에서도 못 생겼습니까?" 이 의견은 Nomura와 깊이 공명하여 비디오 게임이 플레이어가 매력적인 캐릭터를 구현할 수있는 탈출로 작용해야한다는 그의 믿음에 영향을 미쳤습니다.
그는 "그 경험에서 '게임에서 잘 생기고 싶다'고 생각했다. 그리고 그것이 제가 주인공을 만드는 방법이다."
노무라의 접근 방식은 단순히 허영에 관한 것이 아닙니다. 플레이어 연결과 공감을 육성하는 것입니다. 그는 기존의 매력적인 캐릭터가 플레이어가 더 쉽게 관련이 있다고 생각합니다. "당신이 그들을 비 전통적으로 만들기 위해 길을 떠나면, 당신은 너무 뚜렷하고 공감하기 어려운 캐릭터로 끝날 것"이라고 그는 말했다.
노무라의 영웅들은 특정한 매력을 유지하지만 악당들을위한 더 편심적인 디자인을 보유합니다. Final Fantasy VII의 Sephiroth와 같은 캐릭터와 Kingdom Hearts 'Organization XIII 회원들은 대담하고 독특한 미학에 대한 그의 감각을 보여줍니다. 노무라는“예, 조직 XIII를 좋아합니다. "나는 조직 XIII의 디자인이 그들의 성격없이 독특 할 것이라고 생각하지 않습니다. 그것은 내면과 외관이 모여서 그런 종류의 성격이 될 때만 생각하기 때문입니다."
그의 초기 작품을 반영하여 Nomura는 Final Fantasy VII에서 더 무제한 접근법을 인정합니다. Red XIII 및 Cait Sith와 같은 캐릭터는 그가 즐기는 창조적 자유를 보여줍니다. "당시 나는 여전히 어렸을 때… "저는이 부분이 왜이 색상인지, 왜 이것이 특정 모양인가와 같은 가장 작은 세부 사항까지 (캐릭터 디자인의 경우)에 대해 매우 특별합니다.이 세부 사항은 캐릭터의 성격의 일부가되어 결국 게임과 이야기의 일부가됩니다."
본질적으로, 다음에 당신은 노무라 제작 된 게임에 몰입하고 영웅의 활주로가 준비된 모습에 감탄할 때, 세상을 구하는 동안 시원하게 보이려는 친구의 욕구에서 영감을 얻은 것을 기억하십시오. Nomura가 말한 것처럼, 왜 잘 보이지 않으면 왜 영웅이 되십시오.
Tetsuya Nomura의 은퇴와 Kingdom Hearts의 미래
같은 인터뷰에서 Nomura는 Kingdom Hearts 시리즈가 결론에 접근함에 따라 임박한 은퇴를 암시했습니다. 그는 새로운 작가들을 적극적으로 통합하여 프랜차이즈에 새로운 관점을 제공하고 있습니다. "나는 은퇴 할 때까지 몇 년 밖에 남지 않았다. 그리고 그것은 보인다.
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