Nier : Automata 및 Drakengard와 같은 유명한 타이틀의 비전 인 Yoko Taro는 ICO의 세계에 대한 예술적 표현의 매체로서 ICO의 심오한 영향에 대해 공개적으로 논의했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 출시 된 ICO는 신속하게 컬트 클래식으로서의 지위를 얻었습니다.
Taro는 ICO에 손을 잡고 Yorda를 안내하는 중심 정비사가 어떻게 혁명적이어서, 그 시대의 게임 플레이 규범을 크게 바꾸는 방법을 지적했습니다. 타로는“ICO가 여행 가방을 대신 소녀 크기로 가지고 다니면 믿을 수 없을 정도로 실망스러운 경험이었을 것”이라고 말했다. 그는 플레이어가 다른 캐릭터를 이끌어야하는 요구 사항이 게임의 상호 작용에 대한 기존의 이해에 도전하는 획기적인 움직임이라고 강조했다.
그 기간 동안 모든 화면 요소가 기본 큐브로 제거 된 경우에도 게임 디자인은 종종 성공한 것으로 간주되었습니다. 그러나 ICO는 기계적 혁신보다는 정서적 공명과 주제 깊이에 초점을 맞추면서 다른 길을 갔다. Taro는이 게임이 예술과 이야기가 단순한 배경을 넘어 게임 플레이를 넘어서 플레이어의 경험의 필수 요소가 될 수 있음을 보여주었습니다.
ICO를 "Epoch-Making"으로 표시하면서 Taro는 새로운 방향으로 게임 개발 과정을 조향하는 것으로 인정합니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 깊은 의미를 전달할 수 있다는 것을 설명하기 위해 게임을 칭찬합니다.
ICO 외에도 Taro는 또한 그와 업계 모두에게 큰 영향을 미치는 두 가지 게임을 강조했습니다. Toby Fox의 Undertale과 Playdead의 Limbo. 그는이 타이틀이 대화 형 미디어를 통해 달성 할 수있는 것의 지평을 확장하여 비디오 게임이 심오한 정서적, 지적 경험을 제공 할 수 있음을 확인한다고 주장합니다.
요코 타로의 창조물 애호가들 에게이 게임에 대한 그의 감사는 자신의 작품에 대한 영감의 원천을 엿볼 수있게합니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 강력하고 다재다능한 예술 형태로 강조합니다.