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Yoko Taroは、ゲームを変える傑作としてICOを称賛しています

著者 : Henry アップデート:May 17,2025

Yoko Taroは、ゲームを変える傑作としてICOを称賛しています

Nier:AutomataやDrakengardのような称賛されたタイトルの背後にある先見の明のあるYoko Taroは、芸術的表現の媒体としてのビデオゲームの世界に対するICOの深い影響について公然と議論しています。 2001年にPlayStation 2のためにリリースされたICOは、主にミニマリストのアプローチと対話のないストーリーテリングのために、カルトクラシックとしての地位を迅速に獲得しました。

Taroは、ICOで手を握ってキャラクターを導く中央の整備士が革命的であり、その時代のゲームプレイの規範を大幅に変えたことを指摘しました。 「ICOがあなたが代わりに女の子のサイズのスーツケースを持っていたと想像してみてください。それは非常にイライラする経験だったでしょう」とTaroは観察しました。彼は、プレイヤーが別のキャラクターをリードするための要件は、ゲームでの対話性の従来の理解に挑戦する画期的な動きであると強調しました。

その期間中、すべての画面上の要素が基本的なキューブに剥奪されたとしても、ゲームのデザインは成功したとみなされることがよくありました。しかし、ICOは、機械的な革新のみではなく、感情的な共鳴とテーマの深さに焦点を当てた別の道を歩みました。 Taroは、このゲームは、芸術と物語がゲームプレイへの単なる背景を超えて、プレイヤーの体験の重要な要素になることを実証したと考えています。

ICOを「エポック製造」とラベル付けすると、Taroはゲーム開発のコースを新しい方向に操縦したと信じています。彼は、ビデオゲームが微妙な相互作用と大気のデザインを通して深い意味を伝えることができることを説明するためにゲームを称賛します。

ICOを超えて、Taroは彼と業界の両方に大きな影響を与えた他の2つのゲームを強調しました。TobyFoxとPlaydeadのLimboのUndertale。彼は、これらのタイトルがインタラクティブなメディアを通じて達成できるものの視野を拡大し、ビデオゲームが深遠な感情的および知的体験を提供できることを確認したと主張しています。

ヨーコタロの作品の愛好家にとって、これらのゲームに対する彼の感謝は、彼自身の作品のインスピレーションの源を垣間見ることができます。また、ビデオゲームの強力で多目的な芸術形態としての継続的な進化を強調しています。

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