Йоко Таро, провидца известных названий, таких как Nier: Automata и Drakengard, открыто обсуждал глубокое влияние ICO на мир видеоигр как среду для художественного выражения. Выпущенный в 2001 году для PlayStation 2, ICO быстро заработала свой статус культовой классики, в основном благодаря своему минималистскому подходу и рассказыванию историй, лишенным диалога.
Таро указал, как центральный механик руководства персонажем Йорды, держа руку в ICO, была революционной, значительно изменяя игровые нормы своей эпохи. «Представьте себе, если бы у ICO вы вместо этого несли чемодан размером с девушку; это было бы невероятно разочаровывающим опытом», - заметил Таро. Он подчеркнул, что требование для игроков возглавить другого персонажа был революционным шагом, который бросил вызов общепринятому пониманию интерактивности в играх.
В течение этого периода игровой дизайн часто считался успешным, если он оставался вовлеченным, даже когда все элементы на экране были сняты до основных кубиков. ICO, однако, пошел другой путь, сосредоточившись на эмоциональном резонансе и тематической глубине, а не только на механических инновациях. Таро считает, что игра продемонстрировала, что искусство и повествование могут выйти за рамки того, чтобы быть просто фоном для игрового процесса, становясь важными элементами опыта игрока.
Маркируя ICO как «изготовление эпоха», Таро приписывает его руководящим процессом развития игры в новых направлениях. Он хвалит игру за то, что иллюстрировал, что видеоигры могут передать глубокое значение с помощью нюансированных взаимодействий и атмосферного дизайна.
Помимо ICO, Таро также выделил две другие игры, которые значительно повлияли как на него, так и на отрасль: Undertale Toby Fox и Limbo от PlayDead. Он утверждает, что эти названия расширили горизонты того, что можно достичь с помощью интерактивных средств массовой информации, подтверждая, что видеоигры способны предлагать глубокие эмоциональные и интеллектуальные переживания.
Для энтузиастов творений Йоко Таро его признательность за эти игры дает представление о источниках вдохновения для его собственной работы. Это также подчеркивает непрерывную эволюцию видеоигр как мощную и универсальную форму искусства.