Beklediğim son şey: Bana hatırlatmak için Karanlık Çağlar Halo 3'du. Ve yine de, ID Software'in Gotik Prequel ile yakın zamanda yapılan uygulamalı bir demonun yarısında, kendimi bir Cyborg ejderhasının arkasına monte edilmiş, şeytani bir savaş mavisinin yanında bir makineli tüfek ateşini açığa çıkardım. Geminin savunma kuleleri yok edildiğinde, canavarımı geminin üzerine indirdim ve alt güvertelerinden şarj ettim, tüm mürettebatı birkaç galon kırmızı eğime dönüştürdüm. Birkaç saniye sonra, Warmachine tosttu ve gövdesinden patladım, cehennem makinelerine karşı haçlı seferime devam etmek için ejderhama sıçradım.
Bungie'nin dönüm noktası Xbox 360 atıcısına aşina olanlar, Master Chief'in Antlaşma'nın Scarab tanklarına yönelik saldırısının şeklini anında tanıyacaklar. Helikopter benzeri eşekarısı, holografik kanatlı bir ejderha ve gizli bir uçan tekne için dev lazer ateşleme mekanizması için değiştirilmiş olabilir, ancak deneyimin çekirdeği kalır: yıkıcı bir yatılı eyleme geçiş yapan bir hava saldırısı. Şaşırtıcı bir şekilde, demoda Halo'yu hatırlatan tek an bu değildi. Karanlık Çağların Savaş Çekirdeği açıkça ve tekil bir kıyamet olsa da, kampanyanın tasarımının ayrıntılı cutscenes sevgisi ve oyun yeniliği için daha büyük bir itme sayesinde çok “2000'lerin sonları atıcısı” dönüşü var gibi görünüyor.
İki buçuk saat boyunca dört seviye kıyamet oynadım: Karanlık Çağlar. Sadece birincisi, kampanyanın açıcısı, Doom'un (2016) sıkı tempolu, tertemiz haritalanmış tasarımına ve devam filmine benziyordu. Diğerleri beni muazzam bir mekanik pilotluk yaparken, yukarıda belirtilen ejderhayı uçurduğumu ve sırlar ve güçlü miniboslar ile noktalı geniş açık bir savaş alanını keşfettiğini gördü. Doom'un her zamanki mekanik saflık arayışından önemli bir ayrılış, bunun yerine Halo, Call of Duty ve - garip bir şekilde - Nightfire gibi eski James Bond oyunlarına, hepsi bir veya iki misyon için konuk yıldızları geliştiren senaryo setleri ve yenilik mekaniği üzerinde gelişiyor.
Bu, Doom'un içeri girmesi için büyüleyici bir yön, çünkü bir zamanlar seri bundan bir U dönüşü yaptı. İptal edilen Doom 4, sadece modern askeri estetiği nedeniyle değil, aynı zamanda karakterlere, sinematik hikaye anlatımına ve senaryo olaylarına artan vurgu sayesinde Call of Duty'a benzeyecek. Yıllarca süren çalışmalardan sonra, ID Software, bu tür fikirlerin seri için uygun olmadığı ve onları çok daha odaklanmış Doom (2016) lehine hurdaya çıkardığı sonucuna vardı. Ve yine de, 2025'te, burada karanlık çağlardalar.
Kampanyanın hızlı temposu, Call of Duty'nin en büyük yeniliklerini anımsatan yeni oyun fikirleri ile noktalandı. Demomu uzun ve ayrıntılı bir cutscene ile açıldı, (yeniden) Argent d'Nur, zengin Maykrs ve gece nöbetçileri-Doom Slayer'ın şövalye kardeşleri. Büyük adamın kendisi korkunç bir efsane olarak tasvir ediliyor; İki bacak üzerinde nükleer düzeyde bir tehdit. Tüm bu lore, önceki oyunların kodeks girişlerini döken kıyamet takıntılarına aşina olsa da, şimdi sunulduğu derin sinematik yaklaşım çok yeni geliyor. Çok farklı. Çok halo. Bu, NPC Night Sentinels'in UNSC Deniz Piyadelerine benzeyen çevre hakkında dağıldığı seviyelerin kendilerine devam ediyor. Sizinle birlikte savaşmasalar da (en azından demo yaptığım seviyelerde değil), kesinlikle bir ordunun parçası olduğunuz için daha büyük bir duygusu var - Usta Şef gibi, büyük bir gücün yenilmez öncesisiniz.
Giriş cutscene'de çok fazla karakter çalışması var ve bunun Doom'un gerçekten ihtiyaç duyduğu bir şey olup olmadığı görülüyor. Önceki oyunların hikayeye hafif yaklaşımının büyük bir hayranıyım ve bir parçam, karanlık çağlar, Slayer'ın hikayesini çevre tasarımı ve kodeks girişleri yoluyla anlatmaya devam ederek, sadece ebedi büyük açıklamalar için sinemaları ayırmaya devam etti. Ama rezervasyonlarım varken, cutscenes minnetle yerlerini biliyorlar: bir görevi üstleniyorlar ve bir daha asla görülmüyorlar, Doom'un imza yoğun akışını kesintiye uğratmayı reddediyorlar.
Yine de başka şekillerde kesintiler var. Saf av tüfeği kesimiyle başlayan ve Slayer'ın inanılmaz yeni kalkanını kullanarak cehennem şövalyelerini parlatan bu açılış görevinden sonra, Pasifik Rim benzeri bir Atlan Mech'in kokpitine atıldım ve şeytani Kaiju'yu güreşmek istedim. Bundan sonra, o sibernetik ejderhadaki gökyüzünden yükseliyordum, savaş mavnalarını indiriyor ve silah yerleştirmelerini seçiyordum. Bu sıkı yazılı seviyeler, Call of Duty'nin Modern Warfare'in AC-130 Gunship dizisi veya Infinite Warfare'in dogfighting görevleri gibi en büyük yeniliklerini anımsatan yeni oyun fikirleri ile kampanyanın hızlı bir şekilde noktasını noktalayarak önemli bir dişli kayması yaratıyor. Atlan yavaş ve ağırdır ve gökdelen yüksek perspektifi cehennem ordularını Warhammer minyatürlerine benzetiyor. Bu arada ejderha hızlı ve çevik ve geniş açılı bir üçüncü şahıs kameraya geçiş, klasik kıyametten uzak bir boyut hisseden çok farklı bir deneyimle sonuçlanıyor.
En iyi FPS kampanyalarının çoğu bu tür çeşitlilikte gelişir. Half-Life 2 ve Titanfall 2 bunun için altın standarttır. Halo çok uzun süre dayandı, çünkü araç ve ayak içi dizilerin karışımı zengin bir doku sağlıyor. Ama bunun Doom için işe yarayıp yaramayacağından emin değilim. Ebedi'de olduğu gibi, Dark Ages bir kez daha oynamak için harika karmaşık bir atıcıdır - her saniye, çekimleri, kalkan fırlatmalarını, papazları ve acımasız yakın dövüş kombinasyonlarını bir araya getirirken tam dikkatinizi gerektirir. Buna karşılık, Mech ve Dragon dizileri anemik, geri çekilmiş ve pratik olarak raylarda hissediyorlar-savaş nişanları neredeyse QTE'lere benzediklerini çok sıkı bir şekilde kontrol ediyorlar.
Call of Duty'de, bir tank sürme veya çemberli bir silah gemisinden ateş etme geçişi çalışır, çünkü bu tür senaryo dizilerinin mekanik karmaşıklığı ayak içi görevlerden çok uzak değildir. Ancak karanlık çağlarda, oyun stilleri arasında açık bir körfez var, bu yüzden Eddie Van Halen ile birlikte oynayan bir ortaokul gitar öğrencisine benziyor. Ve Doom'un çekirdek savaşının her zaman yıldız olacağını bilsem de, roketle çalışan bir Mech Punch ile dev bir iblisden sümüğü dövdüğümde, “sadece” çift namlulu bir av tüfeği kullanarak yere geri dönmemi istememeliyim.
Son oyun saatim, karanlık yaşların başka bir alışılmadık kılıca geçtiğini gördü, ancak biri çok daha sağlam bir temel gibi hissettirdi. “Kuşatma”, odağını ID'nin sınıfının en iyisi silah oyununa döndüren bir düzeydir, ancak Doom'un tipik olarak klostrofobik seviye tasarımını büyük bir açık savaş alanına açar, coğrafyası sayısız yol ve savaş arenası sağlamak için dar ve geniş arasında değişir. Beş Gore portalını yok etmek, Call of Duty'nin çok amaçlı, sipariş içinde eksiksiz görevleri ile aynı enerjiye sahiptir, ancak bir kez daha Halo'nun hatırlatıldım-bu haritanın açılış seviyesinin büyük ölçeği, Halo'nun iç ve dış ortamları arasındaki kontrastı çağrıştırıyor. Ve Halo gibi, buradaki yenilik, mükemmel çekirdek atıcı sistemlerine çok daha büyük alanlarda yeni bağlam verilmesidir. Arsenalinizdeki her silahın etkili aralığını yeniden düşünmelisiniz. Ücret saldırınız futbol sahası uzunluk mesafelerini kapatmak için kullanılır. Ve kalkan, büyük boy tank toplarından ateşlenen topçuları saptırmak için kullanılır.
Doom'un oyun sahasını genişletmenin dezavantajı, işlerin biraz odaklanamayabilir - kendimi boş yollardan geri izliyor ve döngüde buldum, bu da gerçekten tempoyu öldürüyor. Burada, Ejderhayı karışıma atarak ve bir Banshee gibi kullanarak Halo'ya daha da yakın olan karanlık yaşları görmek istiyorum; Bu savaş alanında uçabilmek, bir miniboss savaşına dalmadan önce ateş yağmur yağmak, hızın korunmasına ve ejderhanın deneyime daha ayrılmaz hissetmesini sağlayacaktı. Gördüğüm şeyin ötesinde böyle bir seviye varsa, çok mutlu olacağım.
Bununla birlikte, tam kampanyanın genel şekline bakılmaksızın, gördüklerimin çoğunun bir zamanlar seri için kötü bir uyum kabul edilen bir diriliş ve yeniden yorumlanması gibi hissettiriyorum. İptal edilen Doom 4'ün çok azı halkın görmesi için yayınlandı, ancak 2013'ten bir Kotaku raporu farklı bir resim çiziyor. Bir kaynak, aralarında “zorunlu bir araç sahnesi” olduğu iddia edilen bir kaynak, “Çok fazla senaryo seti vardı” dedi. Ve tam olarak Atlan ve Dragon bölümlerinde var-Xbox 360 dönemi atıcılarının yenilik araç seviyelerine geri dönen mekanik olarak basit senaryo dizileri.
2016 yılında Noclip ile konuşan ID Software'den Marty Stratton, Doom 4'ün “[Call of Duty] gibi bir şeye çok daha yakın olduğunu doğruladı. Çok daha fazla sinematik, çok daha fazla hikaye. Çevrenizde çok daha fazla karakter, oyun boyunca birlikte olduğunuz daha fazla karakter.” Bütün bunlar hurdaya çıkarıldı ve bu yüzden çok fazla karanlık çağlarda geri döndüğünü görmek gerçekten büyüleyici. Bu, büyük yatılı aksiyon setleri, tatlı bir şekilde işlenmiş sinemalar, çok daha geniş bir karakter kadrosu ve büyük irfan ortaya koyan bir kampanya.
Şimdi soru şu: Bu fikirler her zaman Doom için kötü bir fikir miydi yoksa Call of Duty'a çok benzediklerinde kötü bir fikir miydi? Bir parçam, bir zamanlar “Doom Call” ı koruyan hayranlar kadar şüpheci, ama aynı zamanda kimlik yazılımı fikrinden de heyecan duyuyorum, bu yaklaşımı şimdi kanıtlanmış modern kıyamet formülüne aşarak çalıştırıyor.
Karanlık Çağların Dövme, Kanlı Kalbi tartışmasız ayakta, silahlı savaşı olarak kalır. Bu demoda hiçbir şey merkez sahne olmayacağını öne sürmedi ve oynadığım her şey Doom'un çekirdeğinin başka bir fantastik yeniden icatını onaylıyor. Bence tek başına bir kampanyayı destekleyecek kadar güçlü, ancak ID yazılımının açıkça başka tasarımları var. Birkaç stüdyonun yeni fikirlerinin mekanik olarak çok ince hissettirdiğine şaşırdım ve onların temiz havadan daha fazla kirletici gibi hissedeceklerinden endişeliyim. Ancak hala görülecek çok daha fazlası var ve sadece bu kırık demo görevleri bağlamsallaştırılacak. Ve bu yüzden 15 Mayıs'ta hevesle bekliyorum, sadece ID'nin rakipsiz silah oyununa geri dönmek için değil, merakımı tatmin etmek için. Doom: Karanlık Çağlar, 2000'lerin sonlarında iyi bir FPS kampanyası mı yoksa dağınık bir kampanya mı?