L'ultima cosa che mi aspettavo DOOM: il secolo scuro mi ricordava era Halo 3. Eppure, a metà strada attraverso una recente demo pratica con il prequel gotico di ID Software, mi sono ritrovato montato sul retro di un drago cyborg, scatenando una salva di fuoco di mitragliatrici sul lato di una chiatta demoniaca. Con le torrette difensive della nave distrutte, ho ottenuto la mia bestia in cima alla nave e ho caricato attraverso i suoi ponti più bassi, trasformando l'intero equipaggio in pochi galloni di slop rosso. Pochi secondi dopo, il Warmachine era brindisi e io scoppii attraverso lo scafo, saltando sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine dell'inferno.
Coloro che hanno familiarità con il punto di riferimento di Bungie Xbox 360 sparatutto riconoscerà immediatamente la forma dell'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Il calabrone simile a un elicottero potrebbe essere stato scambiato con un drago alato olografico e il gigantesco mech per il lancio laser per una barca volante occulta, ma il nucleo dell'esperienza rimane: un assalto aereo che passa a un'azione di imbarco devastante. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento della demo che mi ha ricordato Halo. Mentre il nucleo di combattimento dei secoli bui è inconfondibilmente e singolarmente destinato, il design della campagna sembra avere uno spin molto "di fine degli anni 2000", grazie al suo amore per le scene elaborate e una spinta maggiore per la novità del gameplay.
In due ore e mezza, ho giocato a quattro livelli di Doom: The Dark Age. Solo il primo, l'apri della campagna, assomigliava al design di Doom (2016) mappato immacolato strettamente e il suo sequel. Gli altri mi hanno visto pilotare un mech colossale, far volare il suddetto drago ed esplorare un campo di battaglia spalancato punteggiato da segreti e potenti minibossi. È una partenza significativa dalla solita ricerca della purezza meccanica di Doom, sentendosi invece simile a artisti del calibro di Halo, Call of Duty e - stranamente - Old James Bond Games come Nightfire, che prosperano su setpiece sceneggiati e meccaniche di novità che guest star per una missione o due.
Questa è una direzione affascinante per il fatto che Doom si dirigesse dentro, perché una volta la serie ha fatto un giro a U lontano da questo. Il Doom 4 cancellato era destinato a assomigliare a Call of Duty, non solo a causa della sua moderna estetica militare, ma anche grazie a una maggiore enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi scritti. Dopo anni di lavoro, ID Software ha concluso che tali idee non erano semplicemente adatte alla serie, demolindole a favore del Doom molto più concentrato (2016). Eppure, nel 2025, eccoli nei secoli bui.
Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che ricordano le più grandi novità di Call of Duty. La mia demo si è aperta con un lungo ed elaborato filmato, (ri) introducendo il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne-i fratelli cavalletti-in braccio dello Slayer Doom. Il grande ragazzo stesso è raffigurato come una leggenda terrificante; Una minaccia a livello nucleare su due gambe. Mentre tutta questa tradizione avrà familiarità agli ossessivi di Doom che hanno riversato le voci del codice dei giochi precedenti, l'approccio profondamente cinematografico con cui è ora presentato sembra molto nuovo. Molto diverso. Molto alo. Ciò continua nei livelli stessi, con le sentinelle notturne NPC sparse per l'ambiente simile ai marines UNSC. Anche se non combattono al fianco di te (almeno non nei livelli che ho demolito), c'è sicuramente un senso più grande che tu faccia parte di un esercito - come il capo principale, sei l'invincibile lancio di una grande forza.
C'è molto lavoro di personaggio nel filmato introduttivo, e resta da vedere se questo è qualcosa che Doom ha davvero bisogno. Sono un grande fan del leggero approccio dei precedenti giochi alla storia, e una parte di me preferirebbe che i secoli bui continuino a raccontare la storia dello Slayer attraverso il design dell'ambiente e le voci del codice, riservando la cinema solo per le grandi rivelazioni. Ma mentre ho le mie riserve, per fortuna le scene conoscono il loro posto: si muovono una missione e non sono mai più visti, rifiutando di interrompere il flusso intenso della firma di Doom.
Tuttavia, ci sono interruzioni in altre forme. Dopo quella missione di apertura, che inizia con puro macellazione del fucile e termina con te che pattini Hell Knights usando l'incredibile nuovo scudo dello Slayer, sono stato gettato nella cabina di pilotaggio di un mech Atlan simile a un bordo del Pacifico e ho chiesto di lottare con demoniaco Kaiju. Successivamente, stavo impostando i cieli su quel drago cibernetico, abbattendo le chiatte di battaglia e raccogliendo postiplement di pistola. Questi livelli strettamente scritti creano un significativo cambio di marcia, punteggiando il rapido ritmo della campagna con nuove idee di gioco che ricordano le più grandi novità di Call of Duty, come la sequenza di cannoni AC-130 di Modern Warfare o le missioni di combattimento di Dogfare Infinite Warfare. L'Atlan è lento e pesante e la prospettiva altissima fa sembrare gli eserciti dell'inferno. Il drago, nel frattempo, è veloce e agile e il passaggio a una fotocamera in terza persona grandangolare si traduce in un'esperienza molto diversa che sembra una dimensione lontano dal Doom classico.
Molte delle migliori campagne FPS prosperano su questo tipo di varietà. Half-Life 2 e Titanfall 2 sono il gold standard per questo. Halo ha sopportato così a lungo in parte perché il suo mix di sequenze veicolari e su-piene gli fornisce una trama ricca. Ma non sono sicuro se questo funzionerà per Doom. Come con Eternal, il secolo bui è ancora una volta uno sparatutto meravigliosamente complesso da giocare - ogni secondo richiede la tua completa attenzione mentre intrecciano colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni di mischia. In confronto, le sequenze di mech e draghi sembrano anemici, spogliati e praticamente su rotaie-i loro impegni di combattimento così strettamente controllati da assomigliano quasi ai QTE.
In Call of Duty, il passaggio a guidare un serbatoio o sparare da un cannoniere in cerchio funziona perché la complessità meccanica di tali sequenze di sceneggiature non è così lontana dalle missioni a piedi. Ma nei secoli bui, c'è un chiaro golfo tra gli stili di gameplay, così tanto è simile a uno studente di chitarra della scuola media che gioca al fianco di Eddie Van Halen. E mentre so che il combattimento centrale di Doom sarà sempre la stella, quando sto battendo il snot da un demone gigante con un pugno mech alimentato a razzo, non dovrei desiderare di essere tornato a terra usando un fucile a doppia canna.
La mia ultima ora di gioco ha visto i secoli bui spostarsi in un'altra veste insolita, ma una costruita su quella che sembra una fondazione molto più robusta. "Siege" è un livello che restituisce la sua attenzione sul gioco di fucile più bello di ID, ma apre il design di livello tipicamente claustrofobico di Doom in un enorme campo di battaglia aperto, la sua geografia si sposta tra stretta e larga per fornire una miriade di percorsi e arene di combattimento. L'obiettivo, di distruggere cinque portali di Gore, ha la stessa energia delle missioni multi-obiettivo e completa di ordine di Call of Duty, ma mi è stato ricordato ancora una volta l'alo, la grande scala di questa mappa rispetto alle rotte più strette del livello di apertura evoca il contrasto tra gli ambienti interni e esterni di Halo. E, come Halo, la novità qui è che gli eccellenti sistemi sparatutto core hanno un nuovo contesto in spazi molto più grandi. Devi ripensare la gamma effettiva di ogni singola arma nel tuo arsenale. Il tuo attacco di carica è impiegato per chiudere le distanze di lunghezza del campo di calcio. E lo scudo viene utilizzato per deviare l'artiglieria sparata da cannoni di carro armato di grandi dimensioni.
L'aspetto negativo dell'espansione dello spazio di gioco di Doom è che le cose possono diventare un po 'sfocate: mi sono ritrovato a fare un backtrack e per il giro di percorsi vuoti, che uccide davvero il ritmo. È qui che mi piacerebbe vedere i secoli bui che si avvicinano ancora di più all'alone gettando il drago nel mix e usandolo come un banshee; Essere in grado di volare attraverso questo campo di battaglia, piovendo il fuoco prima di immergersi in una battaglia miniboss, avrebbe contribuito a mantenere il ritmo e far sentire il drago più parte integrante dell'esperienza. Se esiste un tale livello oltre a quello che ho visto, sarò molto felice.
Indipendentemente dalla forma generale della campagna completa, però, sono affascinato dal fatto che così tanto di ciò che ho visto si senta come una risurrezione e una reinterpretazione di idee che un tempo erano considerate inadeguate per la serie. Molto poco del Doom 4 cancellato è stato rilasciato per il pubblico da vedere, ma un rapporto Kotaku del 2013 dipinge un quadro distinto. "C'erano molti set sceneggiati", ha detto una fonte alla pubblicazione, tra cui presumibilmente una "scena obbligatoria dei veicoli". Ed è esattamente quello che abbiamo nelle sezioni Atlan e Dragon-sequenze sceneggiate meccanicamente semplici che tornano ai livelli di novità dei veicoli dei tiratori di Xbox 360.
Parlando con Noclip nel 2016, Marty Stratton di ID Software ha confermato che Doom 4 "era molto più vicino a qualcosa come [Call of Duty]. Molto più cinematografico, molta più storia. Molti più personaggi intorno a te con cui sei nel corso del gameplay." Tutto ciò che è stato demolito, e quindi è davvero affascinante vederne così tanto tornare nei secoli bui. Questa è una campagna che presenta grandi setpici d'azione per l'imbarco, cinematiche renderizzate su lussureggiante, un cast di personaggi molto più ampio e una tradizione enorme.
La domanda ora è: quelle idee erano sempre una cattiva idea per Doom, o erano solo una cattiva idea quando sembravano troppo come Call of Duty? Una parte di me è altrettanto scettica come i fan che una volta hanno denunciato "Call of Doom", ma sono anche entusiasta dell'idea del software ID finalmente facendo funzionare quell'approccio innestandolo sulla formula di Doom moderna ormai comprovata.
Il cuore pesante e gory of the Dark Age rimane senza dubbio il suo combattimento in piedi e pistola. Nulla in questa demo ha suggerito che non sarà al centro della scena, e tutto ciò che ho suonato afferma è un'altra fantastica reinvenzione del nucleo di Doom. Penso che da solo sia abbastanza forte da supportare un'intera campagna, ma il software ID ha ovviamente altri progetti. Sono sorpreso che un paio di nuove idee dello studio siano così meccanicamente sottili e sono preoccupato che si sentiranno più come contaminanti che aria fresca. Ma c'è ancora molto di più da vedere, e solo in tempo queste missioni demo fratturate saranno contestualizzate. E così attendo con impazienza il 15 maggio, non solo per tornare al gioco senza pari dell'ID, ma per soddisfare la mia curiosità. Doom: The Dark Age è una buona campagna FPS della fine degli anni 2000 o disordinata?