Điều cuối cùng tôi mong đợi Doom: The Dark Ages nhắc nhở tôi là Halo 3. Tuy nhiên, nửa chừng trong một bản demo thực hành gần đây với phần tiền truyện gothic của ID phần mềm, tôi thấy mình được gắn trên lưng của một con rồng Cyborg, giải phóng một vụ hỏa hoạn bằng súng máy ở phía bên cạnh một cuộc chiến đấu ma quỷ. Với các tháp pháo phòng thủ của tàu bị phá hủy, tôi đã hạ cánh con thú của mình trên đỉnh tàu và tích điện qua các sàn thấp hơn của nó, biến toàn bộ phi hành đoàn thành một vài gallon của Red Slop. Vài giây sau, Warmachine là bánh mì nướng, và tôi đã lướt qua thân tàu của nó, nhảy lên con rồng của tôi để tiếp tục cuộc thập tự chinh của tôi chống lại những cỗ máy địa ngục.
Những người quen thuộc với game bắn súng Xbox 360 của Bungie sẽ ngay lập tức nhận ra hình dạng của cuộc tấn công của Trưởng phòng trên xe tăng Scarab của giao ước. Hornet giống như trực thăng có thể đã được trao đổi cho một con rồng có cánh ba chiều và mech bắn laser khổng lồ cho một chiếc thuyền bay huyền bí, nhưng cốt lõi của trải nghiệm vẫn là: một cuộc tấn công trên không chuyển sang một hành động lên máy bay tàn khốc. Đáng ngạc nhiên, đây không phải là khoảnh khắc duy nhất trong bản demo khiến tôi nhớ đến Halo. Mặc dù cốt lõi chiến đấu của thời kỳ đen tối không thể nhầm lẫn và trở nên kỳ dị, thiết kế của chiến dịch dường như có một game bắn súng rất cuối thập niên 20000, nhờ tình yêu của các đoạn cắt cảnh phức tạp và một sự thúc đẩy lớn hơn cho sự mới lạ chơi trò chơi.
Trong suốt hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi bốn cấp độ Doom: thời kỳ đen tối. Chỉ có người đầu tiên, người mở của chiến dịch, giống như thiết kế được ánh xạ chặt chẽ của Doom (2016) và phần tiếp theo của nó. Những người khác nhìn thấy tôi lái một chiếc mech khổng lồ, bay con rồng nói trên và khám phá một chiến trường rộng mở rải rác với những bí mật và xe buýt nhỏ mạnh mẽ. Đó là một sự khởi đầu đáng kể từ sự theo đuổi của sự thuần khiết cơ học thông thường của Doom, thay vào đó cảm thấy giống như những người như Halo, Call of Duty, và - một cách kỳ lạ - các trò chơi James Bond cũ như Nightfire, tất cả đều phát triển mạnh trên các setpieces kịch bản và cơ học mới lạ mà khách mời cho một nhiệm vụ hoặc hai.
Đây là một hướng đi hấp dẫn để Doom đi vào, bởi vì ngày xưa, bộ phim đã tạo ra một bước ngoặt từ điều này. Doom 4 bị hủy bỏ được thiết lập giống với Call of Duty, không chỉ do thẩm mỹ quân sự hiện đại mà còn nhờ sự nhấn mạnh gia tăng vào các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Sau nhiều năm làm việc, phần mềm ID đã kết luận rằng những ý tưởng như vậy chỉ đơn giản là không phù hợp với bộ truyện, loại bỏ chúng để ủng hộ Doom tập trung hơn nhiều (2016). Chưa hết, vào năm 2025, ở đây họ đang ở độ tuổi đen tối.
Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được nhấn mạnh với những ý tưởng chơi trò chơi mới gợi nhớ đến những tiểu thuyết lớn nhất của Call of Duty. Bản demo của tôi đã mở ra với một đoạn cắt cảnh dài và phức tạp, (Re) giới thiệu vương quốc của cuộc tranh luận, người Maykrs sang trọng và The Night Sentinels-The Knightly Brothers-in-Arms of the Doom Slayer. Bản thân ông lớn được miêu tả là một huyền thoại đáng sợ; Một mối đe dọa cấp hạt nhân trên hai chân. Mặc dù tất cả các truyền thuyết này sẽ quen thuộc với những kẻ ám ảnh Doom, những người đã đổ về các mục Codex của các trò chơi trước đó, cách tiếp cận điện ảnh sâu sắc mà hiện tại nó được trình bày cảm thấy rất mới. Rất khác nhau. Rất vầng hào quang. Điều đó tiếp tục vào các cấp độ, với NPC Night Sentinels nằm rải rác về môi trường giống với Thủy quân lục chiến UNSC. Mặc dù họ không chiến đấu bên cạnh bạn (ít nhất là không phải ở cấp độ mà tôi đã giới thiệu), nhưng chắc chắn có một ý nghĩa lớn hơn rằng bạn là một phần của một đội quân - như trưởng thủ tướng, bạn là mũi nhọn bất khả chiến bại của một lực lượng lớn.
Có rất nhiều công việc nhân vật trong đoạn phim cắt cảnh giới thiệu, và vẫn còn phải xem nếu đây là thứ thực sự cần thiết. Tôi là một fan hâm mộ lớn của cách tiếp cận nhẹ của các trò chơi trước đây, và một phần trong tôi, thay vào đó, thời kỳ đen tối tiếp tục kể câu chuyện của Slayer thông qua thiết kế môi trường và các mục Codex, chỉ dành cho điện ảnh cho các tiết lộ lớn. Nhưng trong khi tôi có đặt chỗ của mình, các đoạn phim cắt cảnh may mắn biết được vị trí của họ: họ phát hiện ra một nhiệm vụ và không bao giờ được nhìn thấy nữa, từ chối làm gián đoạn dòng chảy mạnh mẽ của DOOM.
Có sự gián đoạn trong các hình thức khác, mặc dù. Sau nhiệm vụ mở đầu đó, bắt đầu bằng cách giết mổ súng ngắn thuần túy và kết thúc bằng việc bạn tham gia các hiệp sĩ địa ngục bằng cách sử dụng chiếc khiên mới đáng kinh ngạc của Slayer, tôi đã bị ném vào buồng lái của một chiếc Atlan Mech giống như Pacific Rim và được yêu cầu vật lộn Kaiju. Sau đó, tôi đã bay lên trên bầu trời trên con rồng điều khiển học đó, hạ gục những xà lan chiến đấu và chọn ra các thụ thể súng. Các cấp độ kịch bản chặt chẽ này tạo ra một sự thay đổi đáng kể về thiết bị, chấm dứt tốc độ nhanh chóng của chiến dịch với những ý tưởng chơi trò chơi mới gợi nhớ đến những điều mới lạ nhất của Call of Duty, như trình tự súng AC-130 của Modern Warfare hoặc các nhiệm vụ đấu tranh vô hạn của Warfare. Atlan chậm và nặng, và viễn cảnh cao của tòa nhà chọc trời làm cho quân đội của Hell trông giống như các tiểu cảnh của Warhammer. Con rồng, trong khi đó, nhanh chóng và nhanh nhẹn, và sự chuyển đổi sang camera góc nhìn góc rộng dẫn đến một trải nghiệm rất khác, cảm thấy một chiều cách xa với sự diệt vong cổ điển.
Nhiều chiến dịch FPS tốt nhất phát triển mạnh về loại hình này. Half-Life 2 và Titanfall 2 là tiêu chuẩn vàng cho nó. Halo đã chịu đựng quá lâu một phần vì sự pha trộn của các chuỗi xe cộ và trên chân cung cấp cho nó một kết cấu phong phú. Nhưng tôi không chắc liệu điều này có hiệu quả với Doom hay không. Như với Eternal, thời kỳ đen tối một lần nữa là một game bắn súng phức tạp tuyệt vời để chơi - mỗi giây đòi hỏi sự chú ý hoàn toàn của bạn khi bạn dệt các bức ảnh cùng nhau, những chiếc khiên, v số và combo cận chiến tàn bạo. Để so sánh, các chuỗi mech và rồng cảm thấy thiếu máu, bị tước lại và thực tế trên đường ray-các cuộc giao chiến chiến đấu của họ được kiểm soát chặt chẽ, chúng gần giống với QTE.
Trong Call of Duty, việc chuyển sang lái xe tăng hoặc bắn ra từ một cuộc đấu súng hoạt động vì sự phức tạp cơ học của các chuỗi kịch bản như vậy không bị loại bỏ khỏi các nhiệm vụ trên chân. Nhưng trong thời kỳ đen tối, có một khoảng cách rõ ràng giữa các phong cách chơi trò chơi, rất giống với một học sinh guitar trường trung học chơi cùng với Eddie Van Halen. Và trong khi tôi biết chiến đấu cốt lõi của Doom sẽ luôn là ngôi sao, khi tôi đánh bại một con quỷ khổng lồ với một cú đấm mech chạy bằng tên lửa, tôi không nên ước mình trở lại mặt đất bằng một khẩu súng ngắn hai nòng.
Giờ chơi cuối cùng của tôi đã chứng kiến thời kỳ đen tối chuyển sang một chiêu bài khác thường khác, nhưng một cái được xây dựng dựa trên những gì cảm thấy như một nền tảng chắc chắn hơn nhiều. Cấm Siege là một mức độ tập trung vào trò chơi súng tốt nhất của ID, nhưng nó mở ra thiết kế mức độ ngột ngạt điển hình của Doom thành một chiến trường mở khổng lồ, địa lý của nó thay đổi giữa hẹp và rộng để cung cấp vô số đường dẫn và đấu trường chiến đấu. Mục tiêu, để phá hủy năm cổng thông tin, có cùng năng lượng với các nhiệm vụ đa mục tiêu, hoàn toàn theo thứ tự của Call of Duty, nhưng tôi đã được nhắc nhở một lần nữa về Halo-quy mô lớn của bản đồ này so với các tuyến đường chặt chẽ hơn của cấp độ mở đầu gợi lên sự tương phản giữa môi trường bên trong và bên ngoài của Halo. Và, giống như Halo, sự mới lạ ở đây là các hệ thống bắn súng cốt lõi tuyệt vời được cung cấp bối cảnh mới trong không gian lớn hơn nhiều. Bạn phải suy nghĩ lại về phạm vi hiệu quả của mọi vũ khí trong kho vũ khí của bạn. Cuộc tấn công phí của bạn được sử dụng để đóng khoảng cách sân bóng đá. Và tấm khiên được sử dụng để làm chệch hướng pháo được bắn ra từ đại bác quá khổ.
Nhược điểm của việc mở rộng không gian chơi của Doom là mọi thứ có thể trở nên hơi không tập trung - tôi thấy mình quay trở lại và lặp đi qua những con đường trống rỗng, điều này thực sự giết chết tốc độ. Ở đây tôi muốn thấy thời kỳ đen tối thậm chí còn gần Halo hơn bằng cách ném con rồng vào hỗn hợp và sử dụng nó giống như một banshee; Có thể bay qua chiến trường này, mưa xuống lửa trước khi Divebomb vào một trận chiến miniboss, sẽ giúp duy trì tốc độ và khiến con rồng cảm thấy không thể thiếu trong trải nghiệm. Nếu một mức độ như vậy tồn tại vượt quá những gì tôi đã thấy, tôi sẽ rất hạnh phúc.
Tuy nhiên, bất kể hình dạng tổng thể của chiến dịch đầy đủ, tôi rất thích thú với rất nhiều những gì tôi thấy cảm thấy như một sự phục sinh và diễn giải lại các ý tưởng từng được coi là không phù hợp với loạt phim. Rất ít trong số DOOM 4 bị hủy bỏ đã được phát hành cho công chúng xem, nhưng một báo cáo của Kotaku từ năm 2013 đã vẽ một bức tranh riêng biệt. Có rất nhiều tác phẩm có kịch bản, một nguồn tin nói với ấn phẩm, trong số đó được cho là một cảnh xe bắt buộc của người Viking. Và đó chính xác là những gì chúng ta có trong các phần Atlan và Dragon-các chuỗi kịch bản đơn giản về mặt cơ học, quay trở lại mức độ mới lạ của các game bắn súng thời kỳ Xbox 360.
Nói chuyện với Noclip vào năm 2016, Marty Stratton của ID Software đã xác nhận rằng Doom 4, gần với một thứ như [Call of Duty]. Điện ảnh hơn rất nhiều, nhiều câu chuyện hơn với nó. Tất cả những gì đã bị loại bỏ, và vì vậy thật hấp dẫn khi thấy rất nhiều điều trở lại trong thời kỳ đen tối. Đây là một chiến dịch được thiết lập để có các bộ hành động nội trú lớn, các điện ảnh được thể hiện một cách rõ ràng, một dàn nhân vật rộng hơn nhiều và tiết lộ truyền thuyết lớn.
Câu hỏi bây giờ là: những ý tưởng đó luôn là một ý tưởng tồi cho sự diệt vong, hay chúng chỉ là một ý tưởng tồi khi chúng trông quá giống như Call of Duty? Một phần trong tôi cũng hoài nghi như những người hâm mộ đã từng giải quyết cuộc gọi của DOOM, nhưng tôi cũng rất hào hứng với ý tưởng về phần mềm ID cuối cùng cũng làm cho cách tiếp cận đó hoạt động bằng cách ghép nó vào công thức Doom hiện đại đã được chứng minh.
Trái tim đập, đẫm máu của thời kỳ đen tối không thể nghi ngờ vẫn là chiến đấu trên tay, súng trong tay. Không có gì trong bản demo này cho thấy rằng nó sẽ không phải là sân khấu trung tâm, và tất cả mọi thứ tôi chơi đều khẳng định đó là một sự tái tạo tuyệt vời khác về cốt lõi của Doom. Tôi nghĩ rằng một mình đủ mạnh để hỗ trợ toàn bộ chiến dịch, nhưng phần mềm ID rõ ràng có các thiết kế khác. Tôi ngạc nhiên rằng một vài ý tưởng mới của hãng phim cảm thấy rất mỏng về mặt cơ học và tôi lo ngại rằng chúng sẽ cảm thấy giống như các chất gây ô nhiễm hơn là không khí trong lành. Nhưng vẫn còn rất nhiều điều để xem, và chỉ trong thời gian các nhiệm vụ demo bị gãy này mới được bối cảnh hóa. Và vì vậy, tôi háo hức chờ đợi vào ngày 15 tháng 5, không chỉ để trở lại với trò chơi súng vô song của ID, mà còn để thỏa mãn sự tò mò của tôi. Có phải là Doom: The Dark Ages là một chiến dịch FPS cuối thập niên 20 hay không?