Tempest Rising:製作中的懷舊RTS傑作
從我啟動暴風雨崛起的演示的那一刻起,我就迷上了。開場的電影院,包括沉重的裝甲士兵的俗氣對話和一位緊張的科學家,立即給我帶來了微笑。音樂,UI和單元設計完美地捕捉了我在高中時代與朋友一起玩和征服的精髓 - 在能量飲料,小吃和純粹的睡眠中所吸引。這種經典的RTS的現代風格是過去的爆炸,我熱切期待Slipgate Ironworks的完整發行。無論是與小規模衝突中的機器人作戰還是參與排名的多人遊戲,Tempest Rising都會非常熟悉和直觀。
這種懷舊的經曆絕非偶然。開發人員明確旨在創建RTS,讓人聯想到90年代和2000年代經典,並隨著現代生活質量的改進而增強了RTS。該遊戲設置在1997年的備用1997年,古巴導彈危機升級為第三次世界大戰中,該遊戲以核能豐富的奇怪葡萄藤占領的核後景觀中展開。
Tempest上升屏幕截圖
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該演示僅專注於多人遊戲,目前使故事模式成為一個謎。但是,它承諾將進行兩次可重播的11級運動運動,一個針對每個主要派係:暴風雨王朝(TD)和全球國防軍(GDF)。三分之一的目前未宣布的派係將在稍後透露。
暴風雨王朝立即吸引了我,這在很大程度上是由於狂熱的破壞性的暴風雨球 - 毀滅敵人步兵的滾動死亡機器。王朝還利用“計劃”,這是通過建築場激活的派係範圍獎金。這些計劃,例如物流(更快的建築物和資源收獲),軍事(提高單位攻擊速度和爆炸性抵抗力)以及安全性(降低的單位和建築物成本,改善的維修),提供了戰略性的靈活性。我在這些計劃中發現了令人滿意的節奏循環,以優化資源收集,建設和進攻能力。
與GDF的固定煉油廠不同,該王朝采用移動暴風雨鑽機來收獲資源,無論距離如何,都可以靈活地擴展基礎。這使得快速擴展變得非常容易且有效,尤其是在將鑽機部署到偏遠地區以進行不受幹擾的資源收集時。
王朝的打撈貨車是一個雙重用途的單位,能夠修複或破壞敵方車輛以獲取資源,這對於伏擊毫無戒心的對手而言非常有用。發電廠還可以切換到分銷模式,以造成損害的代價來提高附近的建築構建和攻擊速度 - 這種風險是由於關鍵健康的自動停用而減輕的風險。
當我偏愛王朝時,GDF專注於盟軍愛好者,敵人的擊敗和戰場控製同樣令人信服。標記機械師,單位在失敗時將Intel的敵人標記為增加Intel,並通過學說升級進行了各種貶低,從而創造了強大的協同作用。
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這兩個派別都有三種不同的技術樹和通過高級建築物獲得的強大的冷卻能力,從而增加了戰略性深度和獨特的遊戲風格。朝代的封鎖能力,防止敵人以臨時建築物不活動為代價的敵人接管,這對於反對結構損失至關重要。現場醫務室是一個移動康複區,補充了王朝已經很強的維修能力。
即將到來的發布會承諾定製大廳合作比賽,以反對挑戰AI對手,進一步提高了可重播性。在此之前,我將滿足於我無法阻擋的死亡球粉碎機器人。