
Die Entwickler von Donkey Kong Bananza entschieden sich für immersive Spielerlebnisse anstatt für perfekte Bildraten. Erfahren Sie, wie das Team Leistungsherausforderungen bewältigte und was Bananza von Super Mario Odyssey unterscheidet.
Donkey Kong Bananza schwingt sich der Veröffentlichung entgegen
Bildratenabfälle gibt es, doch Nintendo priorisierte Spaß und Gameplay

Während sich Donkey Kong Bananza der Veröffentlichung nähert, bestätigt Direktor Kazuya Takahashi, dass gelegentliche Einbrüche der Bildrate eine bewusste Abwägung für überlegenes Gameplay waren. In einem Interview am 10. Juli räumte Takahashi Leistungsabfälle während großer Zerstörungssequenzen ein, betonte jedoch den Fokus des Teams auf den Spielspaß.
"Wir haben bewusst visuelle Effekte wie Hit-Stop und Zeitlupe eingebaut, um die Wucht zu verstärken", erzählte Takahashi La Vanguardia. "Mit unserem voxelbasierten Zerstörungssystem können bestimmte dramatische Umgebungseinstürze die Leistung beeinflussen."
Produzent Kenta Motokura verriet, dass das Projekt ursprünglich für die ursprüngliche Switch konzipiert war, sich aber für die fortschrittlichen Fähigkeiten der Switch 2 weiterentwickelte. "Nur die Leistung der Switch 2 konnte unsere Vision von Kettenreaktionen und zahllosen zerstörbaren Objekten bewältigen", erklärte Motokura.

Takahashi beschrieb ihre technischen Errungenschaften: "Wir haben die Zufriedenstellung durch Zerstörung perfektioniert, durch akribische Aufmerksamkeit für Partikeleffekte, Sounddesign und Objektphysik. Der zyklische Charakter des Aufbau- und Zerstörungs-Gameplays stellt unseren größten Designtriumph dar."
Unterscheidung zu Super Mario Odyssey

Obwohl es einige DNA von Super Mario Odyssey (dessen Team zu Bananza beitrug) in sich trägt, betonte Motokura ihren einzigartigen Ansatz: "Voxelbasierte Zerstörung verändert das Gameplay grundlegend. Wie bei Odyssey haben wir in sich geschlossene, unterhaltsame Level gestaltet – aber die Zerstörung bietet unsere besondere Spieler-Agency."

Takahashi fügte hinzu: "Wir haben mehrere Fortschrittswege geschaffen, die sich um Umweltzerstörung drehen. Jede Spielsitzung bietet neue Zerstörungsmöglichkeiten." Motokura erwähnte umfangreiche Teamdiskussionen darüber, wie DKs Physique und Persönlichkeit in Spielmechaniken übersetzt werden.
Die Annäherung an DK-Schöpfer Shigeru Miyamoto und die Ursprünge von Bananza

Die Entwickler konsultierten Shigeru Miyamoto bezüglich der Kernidentität von DK. "Wir bewahrten Miyamotos ursprüngliche Stadt-Dschungel-Dichotomie aus den Arcade-Klassikern", erklärte Motokura. Ausführender Produzent Yoshiaki Koizumi (Regisseur von DK Jungle Beat) betonte, die einzigartige Körperlichkeit von DK zu nutzen.

Motokura teilte den Ursprung von Bananza mit: "Koizumi wandte sich an unser Odyssey-Team mit der Idee, DK in 3D neu zu interpretieren. Wir untersuchten alles, was DK besonders macht – seine Stärke, Reichweite, Attitüde – und bauten Mechaniken rund um diese Eigenschaften."
Da die Veröffentlichung am 17. Juli 2025 (exklusiv für Switch 2) unmittelbar bevorsteht, wächst die Vorfreude auf das Abenteuer von DK und Pauline. Bleiben Sie dran für finale Updates vor dem Release!
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