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던키콩 게임, 퍼포먼스보다 재미에 집중

작가 : Jacob 업데이트:Dec 11,2025

Donkey Kong Bananza Focuses on Enjoyment Over Technical Perfection

‘동키 콩 바난자’ 개발자들은 완벽한 프레임률보다 몰입감 있는 게임플레이 경험을 선택했습니다. 팀이 성능상의 난관에 어떻게 대처했는지, 그리고 무엇이 ‘바난자’를 ‘슈퍼 마리오 오디세이’와 차별화시키는지 알아보세요.

‘동키 콩 바난자’ 출시가 다가온다

프레임 드랍은 있지만, 닌텐도는 재미와 게임플레이를 우선시했다

Developer Insights on Performance Choices

‘동키 콩 바난자’의 출시가 임박함에 따라, 카즈야 타카하시 감독은 가끔 발생하는 프레임 드롭이 우수한 게임플레이를 위한 의도적인 타협이었다고 확인했습니다. 7월 10일 인터뷰에서 타카하시는 대규모 파괴 시퀀스 동안 성능 저하가 있었다는 점을 인정하면서도 팀이 플레이어의 즐거움에 집중했다는 점을 강조했습니다.

“타격감을 높이기 위해 히트스톱과 슬로우 모션 같은 시각 효과를 의도적으로 도입했습니다.“라고 타카하시가 라 반과르디아에게 말했습니다. “복셀 기반 파괴 시스템 덕분에, 특정 극적인 환경 붕괴 장면은 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.”

켄타 모토쿠라 프로듀서는 이 프로젝트가 처음에는 원조 스위치를 목표로 했지만, 스위치 2의 향상된 성능을 위해 진화했다고 밝혔습니다. “오직 스위치 2의 파워만이 우리가 구상한 연쇄 반응과 무수히 파괴 가능한 오브젝트들을 처리할 수 있습니다.”라고 모토쿠라가 설명했습니다.

Next-Gen Destruction Technology

타카하시는 그들의 기술적 성과를 이렇게 묘사했습니다: “우리는 입자 효과, 사운드 디자인, 오브젝트 물리 현상에 대한 세심한 주의를 통해 파괴의 만족감을 완벽하게 구현했습니다. 건설하고 파괴하는 게임플레이의 순환적 특성이 우리의 가장 큰 디자인적 성과를 나타냅니다.”

‘슈퍼 마리오 오디세이’와의 차별화

Comparing Game Design Philosophies

‘슈퍼 마리오 오디세이’의 DNA 일부를 공유하면서도(해당 팀이 ‘바난자’ 개발에 기여했습니다), 모토쿠라는 그들의 독특한 접근법을 강조했습니다: “복셀 기반 파괴는 근본적으로 게임플레이를 변화시킵니다. 오디세이처럼, 우리는 스스로 완결된 즐거운 레벨들을 제작했지만, 파괴는 우리만의 독특한 플레이어 주체성을 제공합니다.”

Character-Focused Development Approach

타카하시는 덧붙였습니다: “우리는 환경 파괴에 초점을 맞춘 여러 진행 경로를 만들었습니다. 모든 플레이 세션이 새로운 파괴 가능성을 제공합니다.” 모토쿠라는 DK의 체격과 성격을 게임플레이 메커니즘으로 전환하는 것에 대한 팀 내 광범위한 논의가 있었음을 언급했습니다.

DK 창시자 시게루 미야모토에게 가는 길과 ‘바난자’의 기원

Honoring Donkey Kong

개발자들은 시게루 미야모토에게 DK의 핵심 정체성에 대해 조언을 구했습니다. “우리는 아케이드 고전부터 이어져 온 미야모토의 원래 도시-정글 이분법 구조를 보존했습니다.”라고 모토쿠라는 진술했습니다. 엔터테인먼트 디렉터이자 총괄 프로듀서 요시아키 코이즈미(‘DK 정글 비트’ 감독)는 DK의 독특한 신체성을 활용하는 데 중점을 두었다고 강조했습니다.

Development Origins Revealed

모토쿠라는 ‘바난자’의 탄생 배경을 공유했습니다: “코이즈미가 3D로 DK를 재해석하는 것에 대해 우리 오디세이 팀에 접근했습니다. 우리는 DK를 특별하게 만드는 모든 것—그의 힘, 팔 길이, 태도—을 검토하고 이러한 특징들을 중심으로 메커니즘을 구축했습니다.”

2025년 7월 17일(스위치 2 독점) 출시가 코앞에 다가옴에 따라, DK와 폴린의 모험에 대한 기대감이 고조되고 있습니다. 출시 전 마지막 업데이트를 놓치지 마세요!

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