
Les développeurs de Donkey Kong Bananza ont choisi des expériences de jeu immersives plutôt que des fréquences d'images parfaites. Découvrez comment l'équipe a relevé les défis de performance et ce qui distingue Bananza de Super Mario Odyssey.
Donkey Kong Bananza se Rapproche du Lancement
Des Baisses de Fréquence d'Images Existent, Mais Nintendo a Privilégié le Plaisir et le Gameplay

À l'approche de la sortie de Donkey Kong Bananza, le directeur Kazuya Takahashi confirme que des baisses occasionnelles de fréquence d'images étaient un compromis délibéré pour un gameplay supérieur. Dans une interview du 10 juillet, Takahashi a reconnu des baisses de performances lors des grandes séquences de destruction, mais a souligné l'attention portée par l'équipe au plaisir du joueur.
"Nous avons délibérément intégré des effets visuels comme le 'hit-stop' et le ralenti pour renforcer l'impact", a déclaré Takahashi à La Vanguardia. "Avec notre système de destruction basé sur les voxels, certains effondrements environnementaux dramatiques peuvent affecter les performances."
Le producteur Kenta Motokura a révélé que le projet ciblait initialement la Switch originale mais a évolué pour les capacités avancées de la Switch 2. "Seule la puissance de la Switch 2 pouvait gérer notre vision des réactions en chaîne et des innombrables objets destructibles", a expliqué Motokura.

Takahashi a décrit leurs réalisations techniques : "Nous avons perfectionné la satisfaction de la destruction grâce à une attention méticuleuse portée aux effets de particules, au design sonore et à la physique des objets. La nature cyclique du gameplay de construction et de destruction représente notre plus grand triomphe en matière de conception."
Se Différencier de Super Mario Odyssey

Bien qu'il partage certains gènes avec Super Mario Odyssey (dont l'équipe a contribué à Bananza), Motokura a insisté sur leur approche unique : "La destruction basée sur les voxels change fondamentalement le gameplay. Comme pour Odyssey, nous avons conçu des niveaux autonomes et agréables - mais la destruction offre notre marque distinctive d'agence du joueur."

Takahashi a ajouté : "Nous avons créé de multiples chemins de progression centrés sur la démolition environnementale. Chaque session offre de nouvelles possibilités de destruction." Motokura a noté d'importantes discussions au sein de l'équipe sur la traduction de la physionomie et de la personnalité de DK en mécaniques de jeu.
Consulter le Créateur de DK, Shigeru Miyamoto, et les Origines de Bananza

Les développeurs ont consulté Shigeru Miyamoto sur l'identité fondamentale de DK. "Nous avons préservé la dichotomie originelle ville-jungle de Miyamoto, issue des classiques d'arcade", a déclaré Motokura. Le producteur exécutif Yoshiaki Koizumi (directeur de DK Jungle Beat) a souligné l'importance d'exploiter la physionomie unique de DK.

Motokura a partagé la genèse de Bananza : "Koizumi a approché notre équipe d'Odyssey pour réimaginer DK en 3D. Nous avons examiné tout ce qui rend DK spécial - sa force, sa portée, son attitude - et avons construit des mécaniques autour de ces traits."
À l'approche du lancement prévu le 17 juillet 2025 (exclusivité Switch 2), l'attente grandit pour l'aventure de DK et Pauline. Restez à l'écoute pour les dernières mises à jour avant la sortie !
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