
Los desarrolladores de Donkey Kong Bananza optaron por experiencias de juego inmersivas antes que tasas de fotogramas perfectas. Descubre cómo el equipo afrontó los desafíos de rendimiento y qué distingue a Bananza de Super Mario Odyssey.
Donkey Kong Bananza se acerca al lanzamiento
Existen caídas de fps, pero Nintendo priorizó la diversión y la jugabilidad

A medida que Donkey Kong Bananza se acerca a su lanzamiento, el director Kazuya Takahashi confirma que las caídas ocasionales de fps fueron una concesión intencionada para lograr una jugabilidad superior. En una entrevista del 10 de julio, Takahashi reconoció caídas de rendimiento durante las secuencias de destrucción masiva, pero enfatizó que el equipo se centró en el disfrute del jugador.
"Hemos incorporado deliberadamente efectos visuales como la pausa de impacto y la cámara lenta para realzar la sensación de impacto", declaró Takahashi a La Vanguardia. "Con nuestro sistema de destrucción basado en vóxeles, ciertos derrumbes ambientales espectaculares podrían afectar al rendimiento."
El productor Kenta Motokura reveló que el proyecto inicialmente se planteó para la Switch original, pero evolucionó para aprovechar las capacidades avanzadas de la Switch 2. "Solo la potencia de la Switch 2 podía manejar nuestra visión de reacciones en cadena e incontables objetos destructibles", explicó Motokura.

Takahashi describió sus logros técnicos: "Hemos perfeccionado la satisfacción de la destrucción mediante una meticulosa atención a los efectos de partículas, el diseño de sonido y la física de los objetos. La naturaleza cíclica del juego de construir y destruir representa nuestro mayor triunfo de diseño."
Diferenciándose de Super Mario Odyssey

Aunque comparte cierta herencia de Super Mario Odyssey (cuyo equipo contribuyó a Bananza), Motokura subrayó su enfoque único: "La destrucción basada en vóxeles cambia fundamentalmente la jugabilidad. Al igual que Odyssey, creamos niveles autocontenidos y divertidos, pero la destrucción proporciona nuestra distintiva agencia del jugador."

Takahashi añadió: "Hemos creado múltiples caminos de progresión centrados en la demolición del entorno. Cada partida ofrece nuevas posibilidades de destrucción." Motokura señaló extensas discusiones en el equipo sobre cómo trasladar la complexión física y la personalidad de DK a las mecánicas de juego.
Acercándose al creador de DK, Shigeru Miyamoto, y los orígenes de Bananza

Los desarrolladores consultaron a Shigeru Miyamoto sobre la identidad fundamental de DK. "Preservamos la dicotomía original de Miyamoto entre jungla y entorno urbano de los clásicos arcade", afirmó Motokura. El productor ejecutivo Yoshiaki Koizumi (director de DK Jungle Beat) enfatizó aprovechar la fisicalidad única de DK.

Motokura compartió el génesis de Bananza: "Koizumi se acercó a nuestro equipo de Odyssey para reinventar a DK en 3D. Examinamos todo lo que hace especial a DK -su fuerza, su alcance, su actitud- y construimos mecánicas en torno a estos rasgos."
Con el lanzamiento inminente el 17 de julio de 2025 (exclusivo para Switch 2), crece la anticipación por la aventura de DK y Pauline. ¡Estate atento a las últimas actualizaciones antes del estreno!
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