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大金剛遊戲強調樂趣勝於表現

作者 : Jacob 更新日期:Dec 11,2025

Donkey Kong Bananza Focuses on Enjoyment Over Technical Perfection

《森喜剛 狂歡節》的開發團隊選擇了沉浸式的遊戲體驗,而非追求完美的畫面幀率。讓我們來了解團隊如何應對性能挑戰,以及《狂歡節》與《超級瑪利歐 奧德賽》的不同之處。

《森喜剛 狂歡節》即將躍然登場

雖有幀率波動,但任天堂優先考量樂趣與遊戲性

Developer Insights on Performance Choices

隨著《森喜剛 狂歡節》發售日將近,總監高橋和也確認,偶爾出現的幀率下降是為了換取卓越遊戲性所做出的有意取捨。在7月10日的訪談中,高橋承認在大規模破壞場景中會有效能下降的情況,但強調團隊的重點在於玩家的遊玩樂趣。

高橋告訴《La Vanguardia》:「我們刻意加入了命中停頓和慢動作等視覺效果來增強打擊感。由於我們採用的是體素破壞系統,某些戲劇性的環境倒塌場景可能會影響效能。」

製作人元倉健太透露,該專案最初是以原版Switch為目標,但後來為了適應Switch 2的強大機能而進行了升級。元倉解釋道:「唯有Switch 2的效能,才能實現我們設想中的連鎖反應與無數可破壞物件。」

Next-Gen Destruction Technology

高橋描述了他們的技術成就:「我們透過對粒子特效、音效設計和物體物理的細緻關注,完善了破壞行為帶來的滿足感。『建造與破壞』玩法的循環性,是我們在設計上最大的成就。」

相較《超級瑪利歐 奧德賽》的差異

Comparing Game Design Philosophies

儘管《狂歡節》帶有《超級瑪利歐 奧德賽》(其團隊也參與了《狂歡節》開發)的一些基因,但元倉強調了他們的獨特手法:「基於體素的破壞從根本上改變了遊戲玩法。與《奧德賽》一樣,我們精心製作了各自獨具樂趣的關卡——但『破壞』賦予了我們遊戲獨特的玩家主導權。」

Character-Focused Development Approach

高橋補充道:「我們創造了多條以環境破壞為核心的推進路線。每一次遊玩都能帶來新鮮的破壞可能性。」元倉提到,團隊關於如何將森喜剛的體格和個性轉化為遊戲機制,進行了廣泛的討論。

向森喜剛創造者宮本茂請益與《狂歡節》的起源

Honoring Donkey Kong

開發者們就森喜剛的核心特質諮詢了宮本茂。元倉表示:「我們保留了宮本先生最初在街機經典中設定的『都市與叢林』二元對比概念。」執行製作人小泉歡晃(《森喜剛 叢林節奏》總監)則強調要善用森喜剛獨特的體格特性。

Development Origins Revealed

元倉分享了《狂歡節》的起源:「小泉先生曾向我們的《奧德賽》團隊提議,重新構思森喜剛的3D玩法。我們審視了所有讓森喜剛與眾不同的特點——他的力量、攻擊範圍、態度——並圍繞這些特質打造了遊戲機制。」

隨著遊戲即將於2025年7月17日(Switch 2獨佔)發售,玩家對於森喜剛與寶琳的冒險期待日益高漲。請持續關注發售前的最終資訊!

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