
Os desenvolvedores de Donkey Kong Bananza escolheram experiências de jogabilidade envolventes em vez de taxas de quadros perfeitas. Descubra como a equipe enfrentou os desafios de desempenho e o que diferencia Bananza de Super Mario Odyssey.
Donkey Kong Bananza Se Aproxima do Lançamento
Quedas de Quadros Existem, Mas a Nintendo Priorizou a Diversão e a Jogabilidade

À medida que Donkey Kong Bananza se aproxima do lançamento, o diretor Kazuya Takahashi confirma que as quedas ocasionais de quadros foram uma troca intencional por uma jogabilidade superior. Em uma entrevista em 10 de julho, Takahashi reconheceu quedas de desempenho durante sequências massivas de destruição, mas enfatizou o foco da equipe na diversão do jogador.
"Deliberadamente incorporamos efeitos visuais como 'hit-stop' e câmera lenta para aumentar o impacto", disse Takahashi ao La Vanguardia. "Com nosso sistema de destruição baseado em voxels, certos colapsos ambientais dramáticos podem afetar o desempenho."
O produtor Kenta Motokura revelou que o projeto inicialmente tinha como alvo o Switch original, mas evoluiu para as capacidades avançadas do Switch 2. "Apenas o poder do Switch 2 poderia suportar nossa visão de reações em cadeia e inúmeros objetos destrutíveis", explicou Motokura.

Takahashi descreveu suas conquistas técnicas: "Perfeiçoamos a satisfação da destruição através de uma atenção meticulosa aos efeitos de partículas, design de som e física dos objetos. A natureza cíclica da jogabilidade de construir e destruir representa nosso maior triunfo de design."
Diferenciando-se de Super Mario Odyssey

Apesar de carregar um pouco do DNA de Super Mario Odyssey (cuja equipe contribuiu para Bananza), Motokura destacou sua abordagem única: "A destruição baseada em voxels muda fundamentalmente a jogabilidade. Como em Odyssey, criamos níveis autônomos e divertidos - mas a destruição fornece nossa agência de jogador distintiva."

Takahashi acrescentou: "Criamos múltiplos caminhos de progressão centrados na demolição ambiental. Cada sessão oferece novas possibilidades de destruição." Motokura observou extensas discussões da equipe sobre como traduzir a fisicalidade e personalidade de DK em mecânicas de jogo.
Consultando o Criador de DK, Shigeru Miyamoto, e as Origens de Bananza

Os desenvolvedores consultaram Shigeru Miyamoto sobre a identidade central de DK. "Preservamos a dicotomia original de Miyamoto entre selva e cenário urbano dos clássicos de fliperama", afirmou Motokura. O produtor executivo Yoshiaki Koizumi (diretor de DK Jungle Beat) enfatizou a importância de aproveitar a fisicalidade única de DK.

Motokura compartilhou a gênese de Bananza: "Koizumi abordou nossa equipe do Odyssey sobre reimaginar DK em 3D. Examinamos tudo o que torna DK especial - sua força, alcance, atitude - e construímos mecânicas em torno dessas características."
Com o lançamento iminente em 17 de julho de 2025 (exclusivo para Switch 2), a expectativa aumenta para a aventura de DK e Pauline. Fique atento para as atualizações finais antes do lançamento!
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