
Разработчики Donkey Kong Bananza выбрали захватывающий геймплей вместо идеальной частоты кадров. Узнайте, как команда решала проблемы с производительностью и что отличает Bananza от Super Mario Odyssey.
Donkey Kong Bananza приближается к запуску
Падения FPS бывают, но Nintendo сделала ставку на веселье и геймплей

По мере приближения релиза Donkey Kong Bananza, директор Кадзуя Такахаси подтверждает, что редкие падения частоты кадров — осознанный компромисс ради превосходного геймплея. В интервью 10 июля Такахаси признал падения производительности во время масштабных разрушений, но подчеркнул фокус команды на удовольствии игрока.
"Мы намеренно добавили визуальные эффекты вроде хиt-стопа и слоу-мо, чтобы усилить ощущение удара, — рассказал Такахаси La Vanguardia. — При нашей системе разрушений на основе вокселей некоторые драматичные обрушения окружения могут влиять на производительность".
Продюсер Кента Мотокура раскрыл, что проект изначально создавался для оригинальной Switch, но эволюционировал для расширенных возможностей Switch 2. "Только мощности Switch 2 достаточно для реализации нашего видения цепных реакций и бесчисленных разрушаемых объектов", — пояснил Мотокура.

Такахаси описал их технические достижения: "Мы довели до совершенства удовлетворение от разрушений благодаря тщательной проработке партиклов, звукового дизайна и физики объектов. Цикличность геймплея 'строй и разрушай' — наше главное дизайнерское достижение".
Отличия от Super Mario Odyssey

Несмотря на общие корни с Super Mario Odyssey (чей команда участвовала в создании Bananza), Мотокура подчеркнул их уникальный подход: "Разрушения на основе вокселей фундаментально меняют геймплей. Как и в Odyssey, мы создавали цельные увлекательные уровни — но разрушения дают нашим игрокам уникальную свободу действий".

Такахаси добавил: "Мы создали несколько путей прохождения, сфокусированных на сносе окружающей среды. Каждая игровая сессия предлагает новые возможности для разрушений". Мотокура отметил, что команда много обсуждала, как перенести физические данные и личность DK в игровую механику.
Консультации с создателем DK Сигэру Миямото и истоки Bananza
Разработчики консультировались с Сигэру Миямото по поводу сущности персонажа DK. "Мы сохранили изначальный дуализм город-джунгли из аркадной классики от Миямото", — заявил Мотокура. Исполнительный продюсер Ёсиаки Кодзуми (режиссер DK Jungle Beat) сделал акцент на использовании уникальной физической природы DK.

Мотокура поделился историей создания Bananza: "Кодзуми обратился к нашей команде, работавшей над Odyssey, с предложением переосмыслить DK в 3D. Мы изучили всё, что делает DK особенным — его силу, досягаемость, характер — и построили механику вокруг этих черт".
Релиз игры не за горами — 17 июля 2025 года (эксклюзив для Switch 2) — и ожидание приключений DK и Полин растёт. Следите за последними новостями перед выходом!
Дом
Навигация
Последние статьи
Последние игры