Ein neuer gemeinsamer Bericht von ComScore und Anzu zeigt überzeugende Einblicke in die Gewohnheiten, Präferenzen und Trends der US -Spieler. Die Studie mit dem Titel "Comscore's 2024 STATE OF GAMINGE -Bericht" untersucht das Spielverhalten auf verschiedenen Plattformen und Genres.
US Gamer umarmen In-App-Käufe
Der Aufstieg des Freemiumsspiels
Der Bericht zeigt den bemerkenswerten Erfolg des Freemium -Modells. 82% der US-Spieler haben im vergangenen Jahr im Spiel Einkäufe in Freemium-Titeln getätigt. Dieses Geschäftsmodell, das den freien Zugang mit optionalen bezahlten Funktionen (wie zusätzliche Ressourcen oder kosmetische Gegenstände) kombiniert, hat sich als hochwirksam erwiesen. Beliebte Beispiele sind Genshin Impact und League of Legends.
Der Erfolg des Freemium -Modells, insbesondere bei mobilem Spielen, ist unbestreitbar. Nexons Maplestory, das 2005 in Nordamerika eingeführt wurde, wird häufig als Pionier dieses Ansatzes zitiert und führt das Konzept des Kaufs virtueller Waren mit echtem Geld ein.
Die fortgesetzte Beliebtheit von Freemium -Spielen hat für Entwickler und wichtige Plattformen wie Google, Apple und Microsoft ein signifikantes Wachstum angeheizt. Untersuchungen der Corvinus University legen nahe, dass die Anziehungskraft des Freemium-Modells auf eine Kombination von Faktoren zurückzuführen ist: Nutzen, Selbstausdruck, soziale Interaktion und Wettbewerbsspiele. Diese Elemente ermutigen die Spieler, ihre Erfahrungen auszugeben, Inhalte freizuschalten oder Anzeigen zu vermeiden.
Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer von Comscore, bemerkte die Bedeutung des Berichts und betonte die kulturellen Auswirkungen von Spielen und die Bedeutung des Verständnisses des Spielers des Spielers für Marken, die dieses Publikum einbeziehen wollen.
Die Ergebnisse des Berichts sind mit Kommentaren von Tekkens Katsuhiro Harada in Bezug auf Einkäufe im Spiel in Tekken 8 überein. Harada erklärte, dass Einnahmen aus solchen Transaktionen erheblich zum Entwicklungsbudget des Spiels beitragen, insbesondere angesichts der steigenden Kosten der Spielproduktion.