comScore和Anzu的新联合报告揭示了对美国游戏玩家习惯,偏好和支出趋势的引人注目的见解。该研究名为“ ComScore的2024年游戏报告”,研究了各种平台和流派的游戏行为。
美国游戏玩家拥抱应用内购买
免费增值游戏的兴起
该报告强调了免费增值模型的显着成功。去年,令人惊叹的82%的美国游戏玩家在免费增值游戏中购买了游戏中的游戏。该业务模型将免费访问与可选的付费功能(例如额外的资源或化妆品)相结合,已被证明是非常有效的。流行的例子包括Genshin Impact和英雄联盟。
免费增值模型的成功,尤其是在移动游戏中,是不可否认的。 Nexon's Maplestory于2005年在北美推出,通常被称为这种方法的先驱,介绍了用真钱购买虚拟商品的概念。
的免费增值游戏的持续流行为开发人员和主要平台(如Google,Apple和Microsoft)推动了显着增长。 Corvinus University的研究表明,免费增值模型的吸引力源于因素的组合:公用事业,自我表达,社交互动和竞争性游戏。这些元素鼓励玩家花在增强自己的体验,解锁内容或避免广告中。
ComScore的首席商务官员Steve Bagdasarian指出了该报告的意义,强调了游戏的文化影响以及了解游戏玩家行为对寻求吸引观众的品牌的重要性。
该报告的调查结果引起了Tekken的Katsuhiro Harada在今年早些时候对Tekken 8中购买的评论的评论引起的共鸣。Harada解释说,此类交易的收入对游戏预算产生了重大贡献,尤其是考虑到游戏产量的增加。