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ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

著者 : Madison アップデート:Feb 28,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComScoreとANZUからの新しい共同レポートは、米国のゲーマーの習慣、好み、支出の傾向に関する説得力のある洞察を明らかにしています。 「ComScoreの2024 State of Gaming Report」というタイトルのこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲーム行動を調べています。

米国のゲーマーはアプリ内購入を受け入れます

フリーミアムゲームの台頭

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesレポートは、フリーミアムモデルの顕著な成功を強調しています。米国のゲーマーの82%が昨年、フリーミアムタイトルでゲーム内で購入しました。このビジネスモデルは、無料アクセスとオプションの有料機能(追加のリソースや化粧品など)を組み合わせて、非常に効果的であることが証明されています。一般的な例には、Genshin ImpactとLeague of Legendsが含まれます。

特にモバイルゲームでのフリーミアムモデルの成功は否定できません。 2005年に北米で発売されたNexonのMaplestoryは、このアプローチの先駆者としてしばしば引用され、実在のお金で仮想商品を購入するという概念を紹介します。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesFreemium Gamesの継続的な人気は、Google、Apple、Microsoftなどの開発者や主要なプラットフォームの大幅な成長を促進しました。 Corvinus Universityの研究では、フリーミアムモデルの魅力は、ユーティリティ、自己表現、社会的相互作用、競争的なゲームプレイの組み合わせに起因することが示唆されています。これらの要素は、プレイヤーが体験を強化したり、コンテンツのロックを解除したり、広告を回避したりするために費やすことを奨励します。

ComScoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、レポートの重要性に注目し、ゲームの文化的影響と、この視聴者を引き付けるブランドのゲーマー行動を理解することの重要性を強調しました。

レポートの調査結果は、Tekken 8でのゲーム内購入に関するTekkenのTekkenのKatsuhiro Haradaによる今年の初めに行われたコメントと共鳴します。Haradaは、このような取引からの収益は、特にゲーム生産のコストの増加を考えると、ゲームの開発予算に大きく貢献すると説明しました。

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