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프리미엄 게임은 게임 내 구매를 한 게이머의 82%가 성공적으로 성공했습니다.

작가 : Madison 업데이트:Feb 28,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComScore 및 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 강력한 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024 State of Gaming Report"라는 제목의 연구는 다양한 플랫폼과 장르의 게임 행동을 조사합니다.

미국 게이머는 인앱 구매를 수용합니다

프리미엄 게임의 부상

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases보고서는 프리미엄 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 미국 게이머의 82%가 작년에 프리미엄 타이틀로 게임 내 구매를 한 엄청난 82%. 무료 액세스와 선택적 유료 기능 (추가 리소스 또는 화장품 항목)을 결합한이 비즈니스 모델은 매우 효과적입니다. 인기있는 예로는 Genshin Impact 및 League of Legends가 있습니다.

프리미엄 모델의 성공, 특히 모바일 게임에서의 성공은 부인할 수 없습니다. 2005 년 북미에서 시작된 Nexon의 Maplestory는 종종이 접근법의 선구자로 인용되어 가상 상품을 실제 돈으로 구매하는 개념을 소개합니다.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases프리미엄 게임의 지속적인 인기는 Google, Apple 및 Microsoft와 같은 개발자 및 주요 플랫폼의 크게 성장을 촉발했습니다. Corvinus University의 연구에 따르면 프리미엄 모델의 매력은 유틸리티, 자기 표현, 사회적 상호 작용 및 경쟁 게임 플레이와 같은 요인의 조합에서 비롯된 것으로 나타났습니다. 이러한 요소는 플레이어가 경험을 향상 시키거나 콘텐츠 잠금을 해제하거나 광고를 피하기 위해 지출하도록 권장합니다.

Comscore의 최고 상업 책임자 인 Steve Bagdasarian 은이 보고서의 중요성을 지적하면서 게임의 문화적 영향 과이 청중을 참여시키려는 브랜드에 대한 게이머 행동 이해의 중요성을 강조했습니다.

이 보고서의 연구 결과는 Tekken 8의 게임 내 구매에 관한 Tekken의 Katsuhiro Harada가 올해 초에 제시 한 의견과 공명합니다. Harada는 이러한 거래로 인한 수익이 특히 게임 생산 비용이 증가함에 따라 게임의 개발 예산에 크게 기여한다고 설명했습니다.

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