comScore和Anzu的新聯合報告揭示了對美國遊戲玩家習慣,偏好和支出趨勢的引人注目的見解。該研究名為“ ComScore的2024年遊戲報告”,研究了各種平台和流派的遊戲行為。
美國遊戲玩家擁抱應用內購買
免費增值遊戲的興起
該報告強調了免費增值模型的顯著成功。去年,令人驚歎的82%的美國遊戲玩家在免費增值遊戲中購買了遊戲中的遊戲。該業務模型將免費訪問與可選的付費功能(例如額外的資源或化妝品)相結合,已被證明是非常有效的。流行的例子包括Genshin Impact和英雄聯盟。
免費增值模型的成功,尤其是在移動遊戲中,是不可否認的。 Nexon's Maplestory於2005年在北美推出,通常被稱為這種方法的先驅,介紹了用真錢購買虛擬商品的概念。
的免費增值遊戲的持續流行為開發人員和主要平台(如Google,Apple和Microsoft)推動了顯著增長。 Corvinus University的研究表明,免費增值模型的吸引力源於因素的組合:公用事業,自我表達,社交互動和競爭性遊戲。這些元素鼓勵玩家花在增強自己的體驗,解鎖內容或避免廣告中。
ComScore的首席商務官員Steve Bagdasarian指出了該報告的意義,強調了遊戲的文化影響以及了解遊戲玩家行為對尋求吸引觀眾的品牌的重要性。
該報告的調查結果引起了Tekken的Katsuhiro Harada在今年早些時候對Tekken 8中購買的評論的評論引起的共鳴。Harada解釋說,此類交易的收入對遊戲預算產生了重大貢獻,尤其是考慮到遊戲產量的增加。