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Les jeux Freemium s'avèrent de succès, car 82% des joueurs ont effectué des achats en jeu

Auteur : Madison Mise à jour:Feb 28,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Un nouveau rapport conjoint de ComScore et ANZU révèle des informations convaincantes sur les habitudes, les préférences et les tendances des dépenses des joueurs américains. L'étude, intitulée «State of Gaming Report de ComScore 2024, examine le comportement de jeu sur diverses plateformes et genres.

Les joueurs américains embrassent les achats intégrés

la montée des jeux freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Le rapport met en évidence le succès remarquable du modèle freemium. Un échelonné 82% des joueurs américains ont effectué des achats dans le jeu dans les titres de freemium l'année dernière. Ce modèle commercial, combinant un accès gratuit avec des fonctionnalités payantes en option (comme des ressources supplémentaires ou des articles cosmétiques), s'est révélée très efficace. Les exemples populaires incluent Genshin Impact et League of Legends.

Le succès du modèle freemium, en particulier dans les jeux mobiles, est indéniable. La Maplestory de Nexon, lancée en Amérique du Nord en 2005, est souvent citée comme un pionnier de cette approche, introduisant le concept d'achat de biens virtuels avec de l'argent réel.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases La popularité continue des jeux Freemium a alimenté une croissance significative pour les développeurs et les principales plates-formes comme Google, Apple et Microsoft. La recherche de l'Université de Corvinus suggère que l'attrait du modèle freemium découle d'une combinaison de facteurs: utilité, auto-expression, interaction sociale et gameplay compétitif. Ces éléments encouragent les joueurs à dépenser pour améliorer leur expérience, déverrouiller le contenu ou éviter les publicités.

Le directeur commercial de Comscore, Steve Bagdasarian, a noté l'importance du rapport, soulignant l'impact culturel du jeu et l'importance de comprendre le comportement des joueurs pour les marques qui cherchent à engager ce public.

Les résultats du rapport résonnent avec les commentaires formulés plus tôt cette année par Katsuhiro Harada de Tekken concernant les achats en jeu à Tekken 8. Harada a expliqué que les revenus de ces transactions contribuent considérablement au budget de développement du jeu, en particulier compte tenu des coûts croissants de la production de jeux.

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