Antes de su lanzamiento global, * Monster Hunter Wilds * destrozó los registros de pedidos anticipados en Steam y PlayStation, siguiendo los pasos masivos de sus predecesores increíblemente populares, * Monster Hunter Rise * (2022) y * Monster Hunter: World * (2018). Estas cifras de ventas solidifican la serie RPG única de Capcom como un jugador importante en el mercado global de videojuegos. Pero este no fue siempre el caso.
Hace menos de una década, el éxito global de un juego * Monster Hunter * habría parecido improbable. Aún más atrás, en 2004, cuando el juego original se lanzó a críticas mixtas, habría sido impensable. La serie realmente explotó un año después con el lanzamiento de PSP, en Japón.
Durante años, * Monster Hunter * personificó el fenómeno "más grande en Japón". Si bien las razones fueron multifacéticas, como exploraremos, Capcom persiguió implacablemente el éxito internacional. *Monster Hunter: World*,*Rise*, y ahora*Wilds*demuestra que esta dedicación valió la pena.
Esta es la historia del viaje de *Monster Hunter *de Domestic Darling a Global Powerhouse.
Alrededor del lanzamiento de * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom se sometió a una importante reestructuración interna en preparación para una nueva generación de juegos. Esto implicó la transición al motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Pero esto no fue solo un cambio tecnológico; Marcó un compromiso de desarrollar juegos para una audiencia verdaderamente global, no solo las bases de fanáticos regionales existentes.
"Fue una confluencia de factores", explica Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por *Devil May Cry *. "El motor cambia y un mandato claro para que todos los equipos creen juegos atractivos a nivel mundial, se encuentren para todos".
Los juegos de ERA de PS3 y Xbox 360 de Capcom a menudo parecían perseguir las tendencias de los juegos occidentales: a pesar del éxito de*Resident Evil 4*. Títulos como * Umbrella Corps * y la serie * Lost Planet * dirigidos a los gustos occidentales pero se quedaron cortos. Capcom se dio cuenta de la necesidad de crear juegos universalmente atractivos, no solo aquellos dirigidos a géneros específicos.
"Nos centramos implacablemente en crear juegos de alta calidad con atractivo global", afirma ItSuno. El período previo a 2017, con el lanzamiento de *Resident Evil 7 *, demostró ser fundamental en esta transformación.
Ninguna serie es mejor ejemplifica esta ambición global que *Monster Hunter *. Si bien tenía una base de fans occidental dedicada, se mantuvo significativamente más grande en Japón. Esto no fue inherente al diseño de la serie, sino más bien como resultado de varios factores.
El cambio a PSP con * Monster Hunter Freedom Unite * fue crucial. El robusto mercado de juegos portátiles de Japón (PSP, DS, Switch) y la infraestructura de Internet inalámbrica avanzada permitieron experiencias multijugador perfectas, un elemento clave de *Monster Hunter *. Esto no estaba tan fácilmente disponible en Occidente en ese momento.
"Japón tenía una fuerte infraestructura de red hace 20 años, facilitando el modo multijugador en línea", explica Ryozo Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie. "Mudarse a las manutezas expandió la base de jugadores involucrada en el juego cooperativo".
Esto creó un ciclo: el éxito japonés de *Monster Hunter *condujo a contenido y eventos específicos de la región, reforzando su imagen como una franquicia principalmente japonesa. Los fanáticos de Western observaron envidiosamente.
Sin embargo, a medida que mejoró la infraestructura de Internet occidental, Tsujimoto vio una oportunidad. * Monster Hunter: World* (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, representó un cambio importante.
"El nombre * Monster Hunter: World * mismo refleja nuestro deseo de atraer a una audiencia global", revela Tsujimoto. El lanzamiento mundial simultáneo del juego, sin contenido bloqueado por la región, fue un movimiento deliberado para cumplir con las expectativas globales.
Más allá de la liberación simultánea, el equipo realizó extensas pruebas de juego globales para refinar el atractivo del juego. Esta retroalimentación afectó significativamente el diseño del juego.
"Realizamos pruebas de enfoque en todo el mundo, y la retroalimentación influyó en nuestros sistemas de juego y contribuyó significativamente al éxito global del juego", explica Tsujimoto. Un cambio clave fue agregar números de daño visible, un ajuste aparentemente pequeño con un impacto significativo.
Los títulos anteriores * Monster Hunter * típicamente vendían 1.3 a 5 millones de copias. * Monster Hunter: World* y* Rise* cada uno superó a 20 millones. Este crecimiento no fue accidental; Surgió de hacer que la serie sea más accesible sin comprometer su núcleo.
"En su corazón, * Monster Hunter * es un juego de acción que enfatiza el dominio", explica Tsujimoto. "Pero para los nuevos jugadores, nos enfocamos en suavizar el camino hacia ese logro. Analizamos dónde los jugadores luchan, recopilan comentarios y usamos ese conocimiento para mejorar la experiencia en *Wilds *".
Dentro de los 35 minutos del lanzamiento, *Monster Hunter Wilds *alcanzó 738,000 jugadores concurrentes en Steam, más del doble de *World *'s Peak. Con críticas positivas y contenido futuro prometido, *Wilds *está listo para superar incluso los logros de *y *Rise *', continuando con la conquista global de la serie.