在其全球推出之前, * Monster Hunter Wild *在其蒸汽和PlayStation上打破了預訂的記錄,緊隨其令人難以置信的受歡迎的前輩的巨大腳步, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。這些銷售數字鞏固了Capcom在全球視頻遊戲市場中的主要參與者的獨特RPG系列。但情況並非總是如此。
不到十年前, * Monster Hunter *遊戲的全球成功似乎是不可能的。甚至在2004年,當時最初的遊戲發起了混合評論時,這將是不可想像的。一年後,該系列在日本的PSP發布後真正爆炸了。
多年來, * Monster Hunter *代表了“日本更大”現象。儘管我們將探索的原因是多方面的,但Capcom不懈地追求國際成功。 *Monster Hunter:世界*,*Rise*,現在*Wilds*證明了這種奉獻精神的回報。
這是 *Monster Hunter *從家庭寵兒到全球強國的旅程的故事。
在2016年推出 * Street Fighter 5 *的圍繞 *街頭戰鬥機5 *時,Capcom進行了重大的內部重組,以準備新一代遊戲。這涉及過渡到RE引擎,以取代老化MT框架。但這不僅僅是技術轉變。它標誌著致力於為真正的全球觀眾開發遊戲的承諾,而不僅僅是現有的區域粉絲群。
“這是一系列因素,”前Capcom遊戲導演Hideaki Isuno解釋說, *Devil May Cry *。 “發動機的變化,以及所有團隊製作全球吸引力的遊戲的明確任務 - 為每個人提供。”
Capcom的PS3和Xbox 360 ERA遊戲似乎經常追逐西方遊戲趨勢 - *《生化危機4*》的成功。諸如 *傘兵團 *和 *失落的星球 *系列之類的標題,針對西方口味,但不足。 Capcom意識到有必要創建普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是針對特定類型的遊戲。
Itsuno指出:“我們不懈地專注於創建具有全球吸引力的高質量遊戲。”隨著 *《生化危機7 *》的推出,到2017年的時期證明了這一轉變的關鍵。
沒有比 *Monster Hunter *更好地體現這個全球野心。儘管它擁有一個專用的西方粉絲群,但在日本仍然很大。這不是該系列設計的固有,而是幾個因素的結果。
與 * Monster Hunter Freedom團結 *向PSP轉變至關重要。日本強大的手持遊戲市場(PSP,DS,Switch)和高級無線互聯網基礎設施允許無縫多人遊戲體驗,這是 *Monster Hunter *的關鍵要素。當時這在西方不那麼容易獲得。
該系列執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“ 20年前,日本擁有強大的網絡基礎設施,促進了在線多人遊戲。” “搬到掌上電腦的範圍擴大了參與合作遊戲的玩家群。”
這創造了一個週期: *Monster Hunter *的日本成功導致了特定於地區的內容和事件,從而增強了其主要是日本特許經營的形象。西方球迷羨慕地看著。
但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 * Monster Hunter:World*(2018),在PS4,Xbox One和PC上同時在全球發行,代表了一個重大轉變。
Tsujimoto透露:“ * Monster Hunter:World *本身反映了我們吸引全球觀眾的願望。”該遊戲同時發行的沒有區域鎖定的內容,是滿足全球期望的故意舉措。
除了同時發布之外,該團隊還進行了廣泛的全球遊戲測試,以完善比賽的吸引力。這種反饋顯著影響了遊戲設計。
Tsujimoto解釋說:“我們在全球範圍內進行了重點測試,反饋影響了我們的遊戲系統,並為遊戲的全球成功做出了重大貢獻。”一個關鍵的變化是增加可見的傷害數字,這是一個看似很小的調整,具有重大影響。
以前的 * Monster Hunter *標題通常售出1.3至500萬張。 *怪物獵人:世界*和*上升*每個人超過2000萬。這種增長並非偶然。這是由於使該系列易於訪問而不損害其核心。
“從本質上講, * Monster Hunter *是一款強調精通的動作遊戲,” Tsujimoto解釋說。 “但是對於新球員來說,我們專注於平滑這一成就的道路。我們分析了玩家在掙扎,收集反饋和利用這些知識來改善 *Wilds *的體驗的地方。”
在發布後的35分鐘內, *Monster Hunter Wild *在Steam上達到了738,000名並發球員,超過了Double *World *的峰值。憑藉積極的評論和承諾的未來內容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成就,繼續該系列的全球征服。