Перед своим глобальным запуском * Monster Hunter Wilds * Разбитые записи предварительного заказа в Steam и PlayStation, следуя по массовым шагам своих невероятно популярных предшественников, * Monster Hunter Rise * (2022) и * Monster Hunter: World * (2018). Эти цифры продаж закрепили уникальную серию RPG Capcom в качестве основного игрока на мировом рынке видеоигр. Но это не всегда так.
Менее десяти лет назад глобальный успех игры * Monster Hunter * казался невероятным. Еще дальше, в 2004 году, когда оригинальная игра была запущена в смешанных обзорах, она была бы немыслимо. Сериал действительно взорвался год спустя с выпуском PSP - в Японии.
В течение многих лет * Monster Hunter * воплощал феномен «больше в Японии». В то время как причины были многогранными, как мы рассмотрим, Capcom неустанно добился международного успеха. *Monster Hunter: World*,*Rise*, и теперь*Wilds*Докажите, что это посвящение окупилось.
Это история о путешествии Monster Hunter *от домашнего любимого до глобального электроэнергии.
Вокруг запуска * Street Fighter 5 * в 2016 году Capcom прошла значительную внутреннюю реструктуризацию в подготовке к новому поколению игр. Это включало переход к двигателю RE, заменив стареющую структуру MT. Но это был не просто технологический сдвиг; Это ознаменовало приверженность разработке игр для действительно глобальной аудитории, а не только существующих региональных фан -баз.
«Это было слияние факторов», - объясняет Hideaki Itruno, бывший директор Game Capcom, известный своей Devil May Cry *. «Изменение двигателя и четкий мандат для всех команд создавать глобально привлекательные игры - для всех».
Игры Capcom PS3 и Xbox 360 ERA часто, по -видимому, преследовали тенденции в западных играх, несмотря на успех Resident Evil 4*. Титулы, такие как * зонтик корпуса * и * серия «Потерянная планета», направленная на западные вкусы, но потерпел неудачу. Capcom осознал необходимость создания универсально привлекательных игр, а не только тех, которые нацелены на конкретные жанры.
«Мы неустанно сосредотачивались на создании высококачественных игр с глобальной привлекательностью»,-заявляет Itruno. Период, предшествующий 2017 году с запуском *Resident Evil 7 *, оказался ключевым в этой трансформации.
Никакая серия лучше иллюстрирует эту глобальную амбиции, чем *Monster Hunter *. Хотя у него была специальная западная фанатская база, она оставалась значительно больше в Японии. Это не было неотъемлемой частью дизайна серии, а скорее результатом нескольких факторов.
Переход к PSP с * Monster Hunter Freedom Unite * был решающим. Надежный рынок ручных игр в Японии (PSP, DS, Switch) и передовая беспроводная интернет -инфраструктура разрешена для бесшовных многопользовательских впечатлений - ключевой элемент *Monster Hunter *. Это было не так легко доступно на Западе в то время.
«У Японии была сильная сетевая инфраструктура 20 лет назад, облегчая многопользовательскую онлайн», - объясняет Райозо Цудзимото, исполнительный продюсер сериала. «Переход к портативным образом расширил базу игроков, занявшей кооперативную игру».
Это создало цикл: *Японский успех Monster Hunter *привел к контенту и событиям, специфичным для региона, усиливая его имидж как японскую франшизу. Западные фанаты завидовали.
Однако по мере того, как западная интернет -инфраструктура улучшилась, Цудзимото увидел возможность. * Monster Hunter: World* (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, представлял собой серьезный сдвиг.
«Имя * Monster Hunter: Сам мир * отражает наше желание обратиться к глобальной аудитории», - говорит Цудзимото. Одновременный во всем мире релиз игры без контента с заблокированным регионом был преднамеренным шагом в соответствии с глобальными ожиданиями.
Помимо одновременного выпуска, команда провела обширные глобальные игроки, чтобы уточнить привлекательность игры. Эта обратная связь значительно повлияла на игровой дизайн.
«Мы провели фокус -тесты по всему миру, и отзывы повлияли на наши игровые системы и внесли значительный вклад в глобальный успех игры», - объясняет Цудзимото. Одним из ключевых изменений было добавление видимых чисел повреждения, казалось бы, небольшой настройки со значительным воздействием.
Предыдущие * названия Monster Hunter * обычно продавали от 1,3 до 5 миллионов экземпляров. * Monster Hunter: World* и* Rise* каждый превзошел 20 миллионов. Этот рост не был случайным; Это привело к тому, что сериал стал более доступным, не ставя под угрозу его ядро.
«В своей основе * Monster Hunter * - это действие, подчеркивающая мастерство», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков мы сосредоточены на сглаживании пути к этому достижению. Мы анализируем, где игроки борются, собирают обратную связь и используем эти знания, чтобы улучшить опыт в *Wilds *».
Через 35 минут после выпуска *Monster Hunter Wilds *достиг 738 000 одновременных игроков в Steam - больше, чем двойной *пик мира. Благодаря позитивным обзорам и обещанным будущим содержанию, *Wilds *готов превзойти даже *мир *и *поднять *, продолжая глобальное завоевание серии.