Avant son lancement mondial, * Monster Hunter Wilds * a battu des records de précommande sur Steam and Playstation, suivant les traces massives de ses prédécesseurs incroyablement populaires, * Monster Hunter Rise * (2022) et * Monster Hunter: World * (2018). Ces chiffres de vente consolident la série RPG unique de Capcom en tant qu'acteur majeur sur le marché mondial des jeux vidéo. Mais ce n'était pas toujours le cas.
Il y a moins d'une décennie, le succès mondial d'un jeu de Hunter * Monster * aurait semblé improbable. Encore plus loin, en 2004, lorsque le jeu original a été lancé sur des critiques mitigées, cela aurait été impensable. La série a vraiment explosé un an plus tard avec la sortie de la PSP - au Japon.
Pendant des années, * Monster Hunter * incarne le phénomène "plus grand au Japon". Bien que les raisons aient été multiples, comme nous l'explorerons, Capcom a poursuivi sans relâche le succès international. * Monster Hunter: World *, * Rise *, et maintenant * Wilds * prouvent que ce dévouement a été largement payé.
Ceci est l'histoire du voyage de * Monster Hunter * de la chérie domestique à la puissance mondiale.
Le lancement de * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une restructuration interne importante en préparation d'une nouvelle génération de jeux. Cela impliquait la transition vers le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Mais ce n'était pas seulement un changement technologique; Il a marqué un engagement à développer des jeux pour un public véritablement mondial, pas seulement des bases régionales existantes.
"C'était une confluence de facteurs", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour * Devil May Cry *. "Le moteur change, et un mandat clair pour toutes les équipes de créer des jeux attrayants mondiaux - un champ pour tout le monde."
Les jeux de l'ère PS3 et Xbox 360 de Capcom semblaient souvent chasser les tendances de jeu occidentales - * le succès de Resident Evil 4 *. Des titres comme * Umbrella Corps * et la * série Planet * Lost * destinée aux goûts occidentaux mais ont échoué. Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux universellement attrayants, pas seulement ceux ciblant des genres spécifiques.
"Nous nous sommes concentrés sans relâche sur la création de jeux de haute qualité avec un attrait mondial", déclare Ituno. La période menant à 2017, avec le lancement de * Resident Evil 7 *, s'est avérée centrale dans cette transformation.
Aucune série, il n'y a mieux que cette ambition mondiale que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait une base de fans occidentale dédiée, elle est restée beaucoup plus grande au Japon. Ce n'était pas inhérent à la conception de la série, mais plutôt à plusieurs facteurs.
Le passage à PSP avec * Monster Hunter Freedom Unite * a été crucial. Le marché des jeux portatifs robuste du Japon (PSP, DS, Switch) et les infrastructures Internet sans fil avancées ont permis des expériences multijoueurs transparentes - un élément clé de * Monster Hunter *. Ce n'était pas aussi facilement disponible en Occident à l'époque.
"Le Japon avait une forte infrastructure réseau il y a 20 ans, facilitant le multijoueur en ligne", explique Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série. "Le déménagement dans les ordinateurs de poche a élargi la base de joueurs engagée dans un jeu coopératif."
Cela a créé un cycle: le succès japonais de * Monster Hunter * a conduit à un contenu et à des événements spécifiques à la région, renforçant son image de franchise principalement japonaise. Les fans de l'Ouest ont regardé avec envie.
Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait, Tsujimoto a vu une opportunité. * Monster Hunter: World * (2018), publié simultanément dans le monde entier sur PS4, Xbox One et PC, a représenté un changement majeur.
"Le nom * Monster Hunter: World * lui-même reflète notre désir de faire appel à un public mondial", révèle Tsujimoto. La sortie mondiale simultanée du jeu, sans contenu verrouillé par la région, a été une décision délibérée pour répondre aux attentes mondiales.
Au-delà de la libération simultanée, l'équipe a effectué de vastes tests de jeu mondiaux pour affiner l'attrait du jeu. Cette rétroaction a eu un impact significatif sur la conception de jeux.
"Nous avons effectué des tests de mise au point dans le monde entier, et les commentaires ont influencé nos systèmes de jeu et contribué de manière significative au succès mondial du jeu", explique Tsujimoto. Un changement clé a été d'ajouter des nombres de dégâts visibles, un ajustement apparemment petit avec un impact significatif.
Les titres précédents * Monster Hunter * vendaient généralement de 1,3 à 5 millions d'exemplaires. * Monster Hunter: Monde * et * Rise * chacun dépassé 20 millions. Cette croissance n'était pas accidentelle; Il résulte de rendre la série plus accessible sans compromettre son noyau.
"En son cœur, * Monster Hunter * est un jeu d'action mettant l'accent sur la maîtrise", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, nous nous concentrons sur le lissage du chemin vers cette réalisation. Nous analysons où les joueurs luttent, recueillons des commentaires et utilisons ces connaissances pour améliorer l'expérience dans * Wilds *."
Dans les 35 minutes suivant la libération, * Monster Hunter Wilds * a atteint 738 000 joueurs simultanés en vapeur - plus du pic de double * monde *. Avec des critiques positives et un contenu futur promis, * Wilds * est sur le point de dépasser même les réalisations de * World * et * Rise *, poursuivant la conquête mondiale de la série.