전 세계적으로 출시되기 전에 * Monster Hunter Wilds *는 Steam 및 Playstation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈습니다. 이 판매 수치는 Global Video Game Market의 주요 플레이어로 Capcom의 고유 한 RPG 시리즈를 확고히합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.
10 년 전, * Monster Hunter * 게임의 세계적인 성공은 불가능 해 보였을 것입니다. 2004 년, 원래 게임이 혼합 리뷰로 시작되었을 때, 그것은 생각할 수 없었을 것입니다. 이 시리즈는 1 년 후 일본의 PSP 릴리스로 진정으로 폭발했습니다.
수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 그 이유는 다각적이지만, 우리가 탐구 할 수 있듯이, Capcom은 국제적 성공을 끊임없이 추구했습니다. *Monster Hunter : World*,*Rise*, 그리고 이제*Wilds*이 헌신이 엄청나게 돈을 지불했다는 것을 증명합니다.
이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 글로벌 강국으로의 여정의 이야기입니다.
Capcom은 2016 년 * Street Fighter 5 *의 출시에 대해 차세대 게임을 준비하는 데 중요한 내부 구조 조정을 받았습니다. 여기에는 RE 엔진으로의 전환이 포함되어 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 그러나 이것은 단순한 기술 변화가 아니었다. 그것은 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 진정한 전 세계 청중을위한 게임을 개발하겠다는 약속이었습니다.
*Devil May Cry *로 유명한 전 Capcom 게임 디렉터 Hideaki Itsuno는“이것은 요인의 합류였습니다. "엔진이 바뀌고 모든 팀이 전 세계적으로 매력적인 게임을 만들 수있는 명백한 임무입니다.
Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 Western 게임 트렌드를 추격하는 것처럼 보였습니다.*Resident Evil 4*의 성공에도 불구하고. * Umbrella Corps * 및 Lost Planet * 시리즈와 같은 제목은 서양의 취향을 목표로했지만 부족했습니다. Capcom은 특정 장르를 타겟팅하는 것뿐만 아니라 보편적으로 매력적인 게임을 만들어야 할 필요성을 깨달았습니다.
"우리는 글로벌 호소력으로 고품질 게임을 만드는 데 끊임없이 집중했습니다."라고 Itsuno는 말합니다. *Resident Evil 7 *의 출시와 함께 2017 년까지 이어지는 기간은이 변화에서 중추적 인 것으로 판명되었습니다.
시리즈는 *Monster Hunter *보다이 글로벌 야망을 더 잘 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서는 훨씬 더 크게 남아있었습니다. 이것은 시리즈의 디자인에 내재 된 것이 아니라 몇 가지 요인의 결과입니다.
* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PSP로의 전환이 중요했습니다. 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장 (PSP, DS, 스위치) 및 고급 무선 인터넷 인프라는 *Monster Hunter *의 핵심 요소 인 원활한 멀티 플레이어 경험을 허용했습니다. 당시 서쪽에서는 쉽게 구할 수 없었습니다.
이 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는“일본은 20 년 전 온라인 멀티 플레이어를 촉진하는 강력한 네트워크 인프라를 보유하고있다. "핸드 헬드로의 이동은 협력 플레이에 참여한 플레이어 기지를 확장했습니다."
이로 인해주기가 만들어졌습니다. 서양 팬들은 부러워했다.
그러나 서부 인터넷 인프라가 향상됨에 따라 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. * Monster Hunter : World* (2018), PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 것은 큰 변화를 나타 냈습니다.
Tsujimoto는“이름 * Monster Hunter : World * 자체는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 욕구를 반영합니다. 지역 잠금 콘텐츠가없는이 게임의 전 세계적으로 릴리스는 전 세계적 기대에 부응하기위한 의도적 인 움직임이었습니다.
동시 릴리스 외에도 팀은 게임의 호소를 개선하기 위해 광범위한 글로벌 플레이 테스트를 수행했습니다. 이 피드백은 게임 디자인에 큰 영향을 미쳤습니다.
Tsujimoto는“우리는 전 세계적으로 포커스 테스트를 수행했으며 피드백은 게임 시스템에 영향을 미쳤으며 게임의 글로벌 성공에 크게 기여했습니다. 한 가지 주요 변경 사항은 눈에 보이는 손상 숫자를 추가하는 것이며, 큰 영향을 미치는 작은 조정이었습니다.
이전 * Monster Hunter * 타이틀은 일반적으로 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * Monster Hunter : World* 및* Rise*는 각각 2 천만을 넘었습니다. 이 성장은 우연이 아니었다. 그 결과 시리즈의 핵심을 손상시키지 않으면 서 시리즈에 더 접근 할 수있게되었습니다.
Tsujimoto는“ * Monster Hunter *는 숙달을 강조하는 액션 게임입니다. "그러나 새로운 플레이어의 경우 우리는 그 성취의 길을 매끄럽게하는 데 중점을 둡니다. 우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며, 그 지식을 사용하여 *Wilds *의 경험을 향상시킵니다."
출시 후 35 분 만에 *Monster Hunter Wilds *는 Steam에서 738,000 명의 동시 선수에 도달했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 내용으로 *Wilds *는 시리즈의 세계 정복을 계속하면서 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 준비가되어 있습니다.