Antes de seu lançamento global, * Monster Hunter Wilds * quebrou os registros de pré-encomenda no Steam and PlayStation, seguindo os passos maciços de seus predecessores incrivelmente populares, * monstro Hunter Rise * (2022) e * Monster Hunter: World * (2018). Esses números de vendas solidificam a série RPG exclusiva da Capcom como um dos principais players no mercado global de videogames. Mas esse nem sempre foi o caso.
Menos de uma década atrás, o sucesso global do jogo de um * Monster Hunter * pareceria improvável. Ainda mais atrás, em 2004, quando o jogo original foi lançado para críticas mistas, teria sido impensável. A série realmente explodiu um ano depois com o lançamento do PSP - no Japão.
Durante anos, * Monster Hunter * simbolizou o fenômeno "maior no Japão". Embora os motivos tenham sido multifacetados, como exploraremos, a Capcom buscou incansavelmente o sucesso internacional. *Monster Hunter: World*,*Rise*, e agora*Wilds*Prove essa dedicação paga generosamente.
Esta é a história da jornada de *Monster Hunter *, da querida doméstica à potência global.
Em torno do lançamento do * Street Fighter 5 * em 2016, a Capcom passou por uma reestruturação interna significativa em preparação para uma nova geração de jogos. Isso envolveu a transição para o mecanismo, substituindo o envelhecimento da estrutura do MT. Mas isso não foi apenas uma mudança tecnológica; Ele marcou o compromisso de desenvolver jogos para um público verdadeiramente global, não apenas as bases de fãs regionais existentes.
"Foi uma confluência de fatores", explica Hideaki Itsuno, um ex -diretor de jogos da Capcom conhecido por *Devil May Cry *. "A mudança do motor e um mandato claro para todas as equipes criarem jogos atraentes globalmente - para todos".
Os jogos da ERA PS3 e Xbox 360 da Capcom geralmente pareciam perseguir as tendências de jogos ocidentais - Não obstante o sucesso de Resident Evil 4. Títulos como * Umbrella Corps * e a * Lost Planet * Série destinados a gostos ocidentais, mas ficaram aquém. A Capcom percebeu a necessidade de criar jogos universalmente atraentes, não apenas aqueles que visam gêneros específicos.
"Nós nos concentramos incansavelmente na criação de jogos de alta qualidade com o apelo global", afirma Itsuno. O período que antecedeu 2017, com o lançamento do *Resident Evil 7 *, provou ser crucial nessa transformação.
Nenhuma série exemplifica melhor essa ambição global do que *Monster Hunter *. Embora tivesse uma base de fãs ocidental dedicada, ela permaneceu significativamente maior no Japão. Isso não era inerente ao design da série, mas sim como resultado de vários fatores.
A mudança para o PSP com * monster hunter liberdade unida * foi crucial. O robusto mercado de jogos portáteis (PSP, DS, Switch) e a infraestrutura avançada de Internet sem fio permitiram experiências multiplayer contínuas - um elemento -chave do *Monster Hunter *. Isso não estava tão prontamente disponível no oeste na época.
"O Japão tinha uma forte infraestrutura de rede há 20 anos, facilitando o multiplayer online", explica Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série. "Mudar para os computadores de mão expandiu a base de jogadores envolvida em brincadeiras cooperativas".
Isso criou um ciclo: o sucesso japonês da *Monster Hunter *levou a conteúdo e eventos específicos da região, reforçando sua imagem como uma franquia principalmente japonesa. Os fãs ocidentais assistiram com inveja.
No entanto, à medida que a infraestrutura da Internet ocidental melhorou, Tsujimoto viu uma oportunidade. * Monster Hunter: World* (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, representou uma grande mudança.
"O nome * Monster Hunter: World * reflete nosso desejo de atrair um público global", revela Tsujimoto. O lançamento mundial simultâneo do jogo, sem conteúdo bloqueado pela região, foi uma mudança deliberada para atender às expectativas globais.
Além da liberação simultânea, a equipe conduziu extensos testes globais para refinar o apelo do jogo. Esse feedback impactou significativamente o design do jogo.
"Realizamos testes de foco em todo o mundo, e o feedback influenciou nossos sistemas de jogos e contribuiu significativamente para o sucesso global do jogo", explica Tsujimoto. Uma mudança importante foi a adição de números de danos visíveis, um ajuste aparentemente pequeno com um impacto significativo.
Os títulos anteriores * Monster Hunter * normalmente vendiam 1,3 a 5 milhões de cópias. * Monster Hunter: World* e* Rise* cada um superou 20 milhões. Esse crescimento não foi acidental; Isso resultou de tornar a série mais acessível sem comprometer seu núcleo.
"No seu coração, * Monster Hunter * é um jogo de ação enfatizando o domínio", explica Tsujimoto. "Mas para novos jogadores, nos concentramos em suavizar o caminho para essa conquista. Analisamos onde os jogadores lutam, reunem feedback e usamos esse conhecimento para melhorar a experiência em *Wilds *".
Dentro de 35 minutos após o lançamento, *Monster Hunter Wilds *atingiu 738.000 jogadores simultâneos no Steam - mais do que o pico do World *. Com críticas positivas e conteúdo futuro prometido, *Wilds *está pronto para superar as conquistas de *World *e *Rise *, continuando a conquista global da série.